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 Topic pour les fans/futur fans de BERSERK

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Kami Ten'batsu

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MessageSujet: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Jeu 6 Aoû - 11:48

Alors, Voila un de mes manga favoris BERSERK


L'Histoire

L'histoire est assez cool. Guts, alors qu'il etait gamin,fut trouiver par une bande de mercenaire, et, la femme du chef, l'obligea a prendre ce gracon comme son fils, car elle etait sterile. Apres quelques annes, la femme mourru, d'une quelconque maladie. le pere, Gambino, detestait cet enfants, et la seule raison pourquoi il le gardait, c'etait parceque c'etait le dernier souhait de sa femme. Guts grandit, et etait deteste dans se camp. A chaque fois qu'il devait y avoir quelqu'un pour faire le sale bouleau, c'etait toujours lui. puisqu'il faisait parti d'une bande de mercenaire, il apprit rapidement a etre sans pitie contre leurs adversaires. Pendant les nombreuse guerres, Guts prouvit a maintes reprise qu'il etait doue pour la guerre en plus de sauver a mainte reprise ses coequipie. Meme s'il leurs sauvait la vie, ils n'etaient jamais reconnaissant. Son pere le detestait tellement, qu'un fois,il paya un de ses amis, qu'il savait pedophile, pour aller violer Guts. L'homme le prit par surprise alors qu'il dormait, et il n'eut pas le temps de prendre son epee pour se defendre. Cet évenement traumatiseras Guts toute sa vie. Quelques jours après, ils ont du aller a la guerre, encore, mais cette fois, Guts voulait sa vengeance. Il tua le pedophile, mais un membre le vit. Rendu au camps, lorsque le temoin dit cela au chef, il deposa une prime de reichesse infini s'il y avait quelqu'un qui lui ramenerais la tete de son fils. Tout le monde essayade le tuer, mais, plus douer qu'eux, il reussi a en éliminer plusieurs, mais il fini par tomber en bas d'une falaise, et Gambino le cru mort. Il se mit a errer, pour finalement rencontrer Griffith, leader de la Troupes des Faucons (je me souvien plus ce qui est arrivé a Guts après qu'il soit tombé de la falaise) . Guts entri dans la bande, et fut assez bien accueilli. Il y resta une bonne parti de sa vie. Un jour, Quelques chose arriva et il se sont retrouver en Enfer, pour subit le sacrifice de l'Eclipse. Toute la Troupes du Faucon fut tuer, et Guts ainsi que Casca, le bras droit de Griffith, survivairent Il y perdit un bras et un oeil, alors que elle, (Casca) perdit sont intelligence. Les God's Hand leurs ont done la Marque Maudite, prevoyant leur morts, et, a chaque nuit, des demon sortes de partout pour finir le sacrifice. . Guts, luttant pour sa survie ainsi que celle de Casca, doit chercher vengeance contre Griffith pour ce qu'il a fait. Donc, ceci etait un resume petit resume de l'histoire de Berserk (Si vous voulez emettre des commentaires, allez-y) Je n'ai aps fait de copier-coller, tou ceci est ecrit a la main et de memoire par moi-meme, Il se pourrait qu'il y aille des fautes (En faite c'est impossible qu'il n'y en ai pas), alors, juste me les dires, et je les corrigerai!


Dernière édition par Kami Ten'batsu le Dim 16 Aoû - 16:18, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Jeu 6 Aoû - 12:43

Les Personnage Principaux

(La description est copier-colle de Wikipedia, alors il peut toujours avoir des fautes, encore un fois, dites moi le, et je l'arrangerai, parreille pour le post des Rivaux un peu plus bas)

Guts
Guts est donc présenté d'emblée comme un foudre de guerre impitoyable. Il s'agit d'un personnage très marqué par son enfance et par la violence ambiante dans laquelle il a vécu et dans laquelle il continue de vivre. Pour lui, le mercenariat et le combat font partie intégrante de son être et force est de constater qu'il ne sait rien faire d'autre.
Mais bien plus que cette empathie naturelle avec le combat, Guts est un personnage possédant une colère et une rage inexorable, rage qu'il tente d'enfouir au plus profond de son cœur pour ne pas faire du mal à ses proches, mais qui ressort immanquablement tôt au tard.
Par facilité, Guts est donc un personnage très solitaire. Après la victoire de la Bande du Faucon lors de la Guerre en Midland, il s'éloigne délibérément des seuls camarades qu'il n'a jamais eus, abandonnant Casca, Judeau et Griffith. Mais malgré tout, Guts n'arrive pas à évoluer seul, et c'est d'ailleurs l'origine de sa haine envers son ancien chef et seul vrai ami. Lorsque Puck se décide à le suivre, bien qu'il le menace de le tuer ou affirme qu'il n'a pas vraiment voulu le sauver, il ne peut le laisser s'éloigner. Une fois rejoint par Farnese, Serpico, puis Schierke, il se sent vraiment bien, avec des gens sur qui il peut compter et qui croient en lui. Il se bat avec un épée géante appelé "DragonSlayer", elle a été construite par Godo, le forgeron, aprês l'Éclipse.


Casca
Elle fait partie de la Bande des Faucons, menée par Griffith, dont elle est le second officier après lui. Elle a la réputation d'être la meilleure combattante de la troupe après Griffith et Guts.
Casca est originaire d'un village de paysans d'une région frontalière du Royaume de Midland. Ses parents, accablés par les taxes et la guerre, furent contraints de la vendre à un noble de passage alors qu'elle était enfant. Le noble tenta de la violer mais Griffith l'a secourue en lui donnant une épée pour se défendre. Elle tua son agresseur, puis rejoignit la Bande des Faucons, alors simple rassemblement de bandits. Elle gravit les échelons grâce à sa maîtrise de l'épée et à sa volonté, pour finalement devenir le bras droit de Griffith. Elle a pour lui des sentiments ambiguës oscillant entre la vénération presque mystique et des sentiments amoureux. En revanche, Griffith ne voit en Casca qu'un soldat dévoué et talentueux, et ne lui rend pas ses sentiments. Il place toutefois en elle une confiance absolue.
Plus tard, elle rencontrera Guts à qui elle reprochera longtemps de détourner Griffith de son but. Elle et Guts se rapprocheront finalement après avoir eu plusieurs occasions de s'entre-sauver. Casca se détachera également petit à petit de Griffith, comprenant que celui-ci ne pourra jamais être celui qu'elle voudrait voir, étant prisonnier de son ambition.
Après la capture de son chef, elle assumera provisoirement le rôle de chef des Faucons, puis, rejointe par Guts, elle parviendra à sauver Griffith des geôles du Roi du Midland où il était emprisonné.
Suite à l'éclipse, Casca perdra la tête après avoir reçu la marque du sacrifice et être violée par Femto, le God Hand autrefois nommé Griffith. Guts et elle ne seront après cela jamais à l'abri du Mal, portant tout deux le symbole des God Hand (La Marque) qui les désignent comme morts en sursis. Elle est désormais souvent accompagnée de Dame Farnese qui joue un peu le rôle de nounou pour elle.

Casca est le symbole de la femme forte dans Berserk. Sa volonté lui permet des actions d'éclats, elle est réfléchie, intelligente et ne baisse jamais les bras. C'est une combattante habile, ayant menée sa vie par l'épée, elle s'est affranchie de ses liens en tuant, et à cet égard elle est respectée dans toute la bande ; seuls Guts et Griffith ont plus de prestige qu'elle. Néanmoins, Casca n'est pas non plus un monstre tels Guts et Griffith et elle reste faible face à l'horreur des Apôtres, bien que ne leur abandonnant rien. Ainsi, n'ayant pas la haine de Guts, elle ne peut supporter l'Eclipse et sombre dans la folie. Finalement, avec des personnages comme Judeau, Casca se pose comme un personnage vraiment humain, en opposition avec les démons que sont Guts ou Griffith.
Griffith
Le chef de la troupe de mercenaires appellée la troupe du Faucon.
Il fera tout pour que Guts rejoigne son groupe. Leader charismatique, tacticien de génie et combattant de premier ordre, il conduira le royaume de Midland sur le chemin de la victoire dans cette guerre interminable.
Il rêve de son propre royaume et rien ne pourra le faire dévier de ce but. Elu par les dieux pour avoir une destinée hors du commun, il entrainera tous ceux qui le suivait dans un monde de désolation et de mort.



Puck
Puck est un elfe qui accompagne Guts dans le manga, mais pas dans la série animée : il apparaît en effet bien après l'époque du flash-back qui a donné naissance à l'anime.
Dans la partie « gore » du manga, Puck constitue un bon contrepoint au personnage de Guts, devenu impitoyable ; il représente en quelque sorte l'âme d'enfant du personnage et évite à la bande dessinée un va-et-vient exclusif entre les entrailles purulentes des torturés et celles des victimes de Guts.


Schierke
Schierke (parfois orthographié Silke) est l'apprentie sorcière de Flora, qui vit au plus profond d'une des forêts de Midland. C'est une personne très douce, sage et intelligente malgré son jeune âge. Elle est accompagnée par une elfe, Evarella, qui lui sert un peu de tutrice en plus de son maître. Schierke apparaît ponctuellement après la résurrection de Femto/Griffith, puis aide Isidro, Farnese et Casca lorsque ceux-ci sont attaqués par des Trolls. Plus tard, Guts et sa bande tombent sur elle et Flora dans leur manoir.
Schierke a joint la bande de Guts sur l'instance de Flora, qui y a vu une bonne expérience pour son apprentie. Schierke en a profité pour offrir à la bande de puissants artefacts magiques capables de mieux les protéger contre les futurs menaces magiques.


Farnese
Elle est d'abord présenté comme la commandante de « l'Ordre des Chaines Sacrées » (dont le chef de guerre doit être toujours féminin). Accompagnée de ses gardes du corps, Azanne et Serpico (qui est son demi-frère, bien qu'elle ne le sache pas), elle a pour mission de retrouver Guts. Après avoir échoué (elle finira même par se faire sauver la vie par celui-ci), elle est chargée d'une autre tache.
Elle accompagne le Père Mozguz dans un pèlerinage à l'Abbaye d'Albion, la Tour de l'Inquisition, dont il est un des grands chefs. Elle se livre sur place avec l'Inquisiteur à une chasse aux sorcières, brulant sans pitié les soupçonnés d'hérésie. Elle espère également avoir sa revanche sur Guts qui l'avait à ses yeux humiliée.
Après la défaite de Mozguz, elle décide de rejoindre Guts (après un gros travail d'introspection bien sur).
Farnese est un personnage assez ambigüe, comme Guts l'affirme, elle cache derrière la foi et sa croyance en Dieu, une profonde violence. Elle a un côté masochiste et sadique qu'elle essaie de réprimer, traumatisée dans son enfance par les nombreux buchers érigés dans sa ville natale. Elle a un rapport particulièrement bizarre avec le feu, qui développe chez elle des pulsions quasi-sexuelles (on la voit entre autres se masturber devant sa cheminée, sous le coup d'hallucinations, elle voit des visages brulés dans le feu), ainsi, elle prend du plaisir non seulement à voir des gens bruler, mais aussi à voir leurs ombres s'agiter dans une gigue sur le sol. Elle continue ses massacres pour revoir encore et encore ses danses d'ombres. Au contact de la bande de Guts et particulièrement de Schierke et Casca, elle s'est très adoucie et a repris confiance en elle-même. Elle a même demandée à Schierke de lui enseigner la magie.


Serpico
Serpico est l'écuyer de Dame Farnese et son demi-frère (même père); avec le chevalier Azanne il forme sa garde rapprochée. Il fait tout pour protéger sa demi-sœur, qui ne semble guère lui porter d'affection et dont la relation parait se limiter à celle maitre-serviteur (ce n'est pas tout à fait vrai en fait, Serpico et Farnese partageant un amour fraternel intense qu'ils ne s'expliquent pas, mais qui est très fusionnel).
D'abord, il apparait comme un être lunaire, dont les yeux perpétuellement entre-ouverts cache un désintéressement et une attitude tète en l'air. Cela lui colle à la peau... jusqu'à son duel contre Guts, où il se révèle un adversaire bien plus dangereux qu'il n'y parait.
Il rejoint plus tard avec Farnese le groupe de Guts, où il prouve tout de suite son utilité. En plus d'être un bon combattant, ses qualités de couturier et de cuisinier sont appréciées. Il reste assez distant avec les autres à part Farnese bien sur, seul quelques conversations avec Isidro démentent cela. Il est très suspicieux envers Guts, pour lui, le chevalier noir est toujours son ennemi, mais pour respect pour Farnese, il ne le provoque pas. Il finira petit à petit à apprécier Guts à sa juste valeur.


Isidro
Jeune voleur, il est un compagnon de voyage de Guts. Admirant ce dernier, il fait tout pour que ce dernier lui apprenne l'escrime. Guts lui apprit donc les bases, mais lui fit comprendre qu'il faudrait qu'il développe son propre style à l'épée et qu'il ne pourrait jamais être comme lui. Après ces conseils, Isidro développa donc un genre à l'opposé de celui de Guts, en se servant de lames courtes et de sa petitesse à son avantage (doublé du fait que c'est un lanceur de cailloux émérite). Bien qu'assez inutile au début, il prend de l'importance et participe activement aux combats contre les Apôtres


Skullknight
Le Skullknight est un personnage du manga Berserk ; il n’apparaît pas du tout dans la
série animée.
Le chevalier squelette
, comme son nom l'indique, est un guerrier en armure, dont le visage est caché par un casque en forme de crâne humain. Il chevauche toujours un puissant destrier noir et semble avoir des pouvoirs surnaturels, il est en effet assez puissant pour défier sans problème Zodd, le plus puissant Apôtre.
Son rôle et son but sont très flous au début, puis il s'avère qu'il a un compte à régler avec le groupe des Gods Hand qui semblent régir la destinée de ce monde.
Il viendra en aide plusieurs fois à Guts ou à ses amis, mais ses véritables motivations sont peu claires. Il se pose comme leur allié, mais préfère agir en solo.
Un temps, on l'apercevra manger une Béhérit. En plus de les détruire, il a pu se fabriquer une nouvelle épée capable de déchirer les dimensions, "the sword of resonance", et qui est donc constituée d'une chaîne de Béhérit.
Il est un ancien ami (voir amant) de Flora, la maîtresse d'une des forêts du Midland. Il lui a confié l'Armure du Berserker, qu'il porta autrefois, pour qu'elle scelle cet objet maudit. Toutefois, lors de la mort de son amie, ils se mirent d'accord pour confier l'armure à Guts.
Certains lecteurs pensent que le Skullknight pourrait être le Roi
Gaiseric ou sa réincarnation, mais rien n'est sûr. Gaiseric fut celui qui unit les anciens royaumes il y a plus de mille ans ; il était connu pour sa cruauté et son casque en forme de crâne humain. Il semble également indiqué que le faste royaume de Gaiseric fut annihilé par un cataclysme à son apogée, cataclysme engendré par quatre/cinq "anges". Lorsque Guts libère Griffith des geôles de Midland, on peut apercevoir tout au fond du puits, dans les ruines de cet empire, des cadavres recouverts de la marque du sacrifice. Tous ces éléments laissent à penser que les God Hand seraient responsables de la destruction du royaume. Le Skullknight en sait long sur ce qui attend Guts, à tel point qu'il semble que ce dernier suit ses traces, comme le mentionne Zodd. Que le Skullknight soit Gaiseric, qui aurait échappé - tel Guts - à la cérémonie de l'éclipse il y a 1000 ans - précisément le temps qui s'écoule entre deux grandes éclipses - est une hypothèse qui permet d'expliquer toutes ces coïncidences...
De plus, la princesse Charlotte raconte l'histoire du roi à Griffith juste après une apparition du Skullknight à Rickert, ce qui ne peut pas être anodin de la part de l'auteur.
Le Skullnight est appelé Gaiseric dans un des albums. Il connait trop de choses pour être un simple humain, de plus, il se bat avec Zodd quand celui-ci est sous forme d'Apôtre, réussissant à lui couper un bras sans donner l'impression d'avoir trop de problèmes. L'hypothèse la plus probable est donc que Gaiseric soit le Skullknight, mais qu'il se soit rebellé contre les God Hands, voir même qu'il aurait dû être à la place de Femto.

Griffith (Aprês l'Éclipse)
Lors de l'Eclipse, il était devenu celui des God Hand appellé Femto. Puis, il est revenu sur terre lors de la cérémonie de la tour de l'ombre. Depuis, il a regroupé autour de lui les Apôtres en une nouvelle armée du Faucon. Il accueille aussi tous les chevaliers et personnes qui le désirent. Son rêve de posséder son propre royaume est très près de se concrétiser; pour cela, il va devoir sauver la princesse Charlotte et reconquérir la terre de Midland. Il cherchera aussi à revoir Guts afin de s'assurer que celui-ci n'interférera plus entre lui et son rêve.


Dernière édition par Kami Ten'batsu le Ven 7 Aoû - 13:17, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Jeu 6 Aoû - 13:00

Les Rivaux Principaux

(J'ai copier-coller les description (et plusieurs images) du site www.apresleclipse.net. Il se pourrait encore une fois, qu'il y ai des fautes, ou que j'ai oublier quelques mechants. SVP dites-le moi, et je l'arrangerai)

Gods Hand

Femto (anciennement Griffith)
Membre des God Hand (la main de Dieu).
Dernier arrivé, Femto est aussi le plus puissant. Anciennement, il était l'humain connu sous le nom de Griffith. Avant qu'il ne choisisse de suivre son rêve, quoiqu'en soit le prix.
Ami, puis ennemi de Guts, leurs destins sont liés.

Void
Membre des God Hand (la main de Dieu).
Void semble être le chef du groupe, du moins avant l'arrivée de Femto. Il prend la parole et dirige les opérations.

Ubik
Membre des God Hand (la main de Dieu).
On ne sais pas grand chose de lui. Il a toujours un mot à ajouter, une explication à faire. Il flotte et porte des lunettes...

Conrad
Membre des God Hand (la main de Dieu).
On ne sais RIEN de lui... Il est présent, mais ne dit presque jamais un mot.

Slan
Membre des God hand (la main de Dieu).
Seul présence féminine du groupe. C'est une femme magnifique, avec des ailes de chauve souris dont elle se sert pour cacher son corp nu. Elle se délecte de voir les sentiments intenses des humains avant leur mort. C'est d'ailleur, je crois, la seule femmes de la serie a etre censurer.

Apotre

Le Compte
Le second Apôtre que Guts rencontre.
C'est le seigneur d'une petite ville. Il fait régner la terreur dans la région, ayant lancé la chasse aux hérétiques de tout bords; les exécutions sont légions. Sa femme est morte et il a une fille, Théresia, qui reste cloìtrée dans sa chambre.
Il lancera ses troupes pour stopper le guerrier noir, mais celui ci passera outre et, après une lutte acharnée, l'enverra rejoindre les enfers.

Le Chef des Pillards
Le premier Apôtre qui apparaît dans le manga.
Il est à la tête d'une armée de pilleurs; les habitants d'une ville ont passé un pacte de non-violence avec lui. Lorsqu'il décide de raser la ville, il trouve Guts sur son chemin.

Zodd (c'est le monstre de l'image en haut du topic)
Guerrier légendaire vivant depuis plus de 300 ans, son seul but est de trouver à se battre avec quelqu'un de plus fort que lui. Guts va croiser sa route lors de la prise d'un château ennemi. Après avoir vu la béhérit de Griffith, Zodd lui fera alors une étrange prediction qui se montrera atrocement vraie.
Après l'Eclipse, il se mettra au service de Griffith. On peut le considérer comme le chef des Apôtres

Wyald
Le chef d'une troupe de "soldats" de Midland, formée d'anciens prisonniers, lie de la société, voleurs, pilleurs, sans scrupules...
Immoral, violent, jouissant de la vue des massacres et du sang il n'hésite pas à tuer ses propres hommes. Il a été chargé par le Roi d'éliminer la troupe du Faucon et Griffith.

Rosine Le troisième Apôtre que Guts combat.
Rosine est une jeune fille d'un village paysan. Elle a fugué dans la forêt et réapparait sous les traits d'une elfe. Elle s'est constitué une armée de petits elfes - insectes et attaque les villages avoisinant en enlevant des enfants.

Behelit
Il apparaît à la tour de l'ombre.
Anciennement humain, vivant reclus, ignoré du monde.
Il existe pour servir de "couveuse" à la renaissance de Griffith

Locus
Apôtre au service de Griffith.
Locus est un chevalier; il a prété allégeance à Griffith et manie la lance comme personne

Grundbeld
Apôtre au service de Griffith.
Chevalier imposant, il est cuirassé de la tête aux pieds. Il possède un bouclier qui le rend presque intouchable

Irvine
Apôtre au service de Griffith.
Archer redoutable, il est capable de lancer plusieurs flèches en même temps.


Ganishka
L'empereur Ganishka est un homme cruel, qui ne recule devant rien pour annexer de nouvelles terres.
Il envahit une nouvelle fois Midland alors sans défense, avant de rencontrer l'armée de Griffith. Il possède des pouvoirs impressionnants laissant penser qu'il pourrait être un apôtre.

Autre

LA BETE - LA FACE CACHEE DE GUTS

Le côté sombre de Guts, qui finira par ressortir et chercher à prendre l'ascendant.
Il devra lutter pour garder son esprit éloigné d'elle. Lorsqu'il se laisse envahir par la bête, Guts devient incontrôlable et est poussé par des instincts meurtriers, même envers Casca.

INQUISITEUR MOZGUZ

Inquisiteur au service du Saint Siège, il parcourt les campagne à la recherche d'hérétiques à remettre dans le droit chemin, si possible sur le bûcher. Fanatique à l'extrême, il est sans pitié. Autour de lui il a formé une équipe de bourreaux constitué de gens exclus de la société à cause de tarres diverses.

ASSISTANTS DE MOZGUZ
Ce sont les bourreaux exécutants de l'inquisiteur Mozguz.
Tous sont des hommes avec une tare physique qui ont été chassées partout où ils se trouvaient. Seuls, Morguz les a recueillis et acceptés tels qu'ils sont. Il leur a donné une raison de vivre.

SOUVERAIN PONTIFE
Le Pape de la cité Sainte.
Souverain religieux vieux et malade, autour de lui s'activent déjà les discussions de succession. A la suite d'une vision, il répondra favorablement à l'invitation des émissaires de la troupe du Faucon de griffth.

RAKSHAS
Etre étrange, on ne sait quasiment rien de lui, d'où il vient ni ce qu'il veut.
Toutefois, les Bakiraka le connaissent et il semblerait que soit un ancien membre de l'armée de Kushan. C'est un assassin hors pair, qui apparaît et disparaît tout aussi soudainement.


Dernière édition par Kami Ten'batsu le Ven 7 Aoû - 12:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 6:31

conné pas mais ça a lair super sympa =3
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 10:22

Ces vraiments sympa comme manga, mais il faut aimer les manga assez violent, (Guts a une epee gigantesque qui fait exploser les mechants, et l'ont peu voir organes, sangs a volonter) mais il n'y en a pas trop non-plus. Il y a asser de bla-bla, pour bien comprendre l'histoire, et pas mal de baston. C'est une serie assez bien equilibre.
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 12:46

Les autres personnage

SEIGNEUR DE LA CITE
C'est le maire d'une cité où Guts arrive.
Il fait tout pour que le chef de la bande de pillards ayant pris possession du château au dessus de la ville le laisse en vie. Il n'hésite
pas à livrer des habitants de sa ville, des enfants, au château en sachant qu'ils ne reviendront pas vivant. Il fait arrêter Guts et le met à la torture. Après s'être rendu en personne au château, il est mis aux cachots et nul ne sait ce qu'il est advenu de lui.

LE NOUVEAU NÉ DEMON C'est l'enfant de Guts et Casca, conçu avant l'Eclipse.
Lors du viol de sa mère par Femto, il se transforma en démon. Pourtant, les liens du sang font qu'il est resté attaché à ses parents et apparait souvent à Guts, ainsi il l'avertit lorsque Casca est en danger.
Il aura une importance décisive pour la suite des évenement car c'est de son corps que Griffith se servira pour renaître et revenir sur terre. Cela explique que Griffith se sente obligé de protéger Casca, il as "hérité" de l'instinct du nouveau né.



ZONDARK
Capitaine de la garde du Comte.
Soldat ayant défié guts et lui ayant juré une haine mortelle suite à sa défaite. Le Comte l'utilisera pour tenter de se défaire du guerrier noir.

TERESIA
La fille du Comte, elle a 14 ans.
A l'âge de 7 ans, elle a perdu sa mère. Depuis lors, son père lui interdit de sortir de sa chambre afin de la préserver du monde extérieur. Elle découvrira que son père est un monstre et le verra mourir de la main de Guts.

SIS (SHIZU)
La compagne de Gambino.
Choquée après avoir perdu un enfant, elle a recueilli Guts alors qu'il n'était qu'un nourisson, malgré les réticences de Gambino. Elle meurt de maladie lorsque Guts a 3 ans.

GAMBINO
Le mari de Sis et père adoptif de Guts. Mercenaire, il a élevé celui-ci comme un soldat, l'entraînant au maniement des armes et à la guerre dès son plus jeune âge.
Depuis la mort de Sis, il considére Guts comme le responsable de tous ses malheurs. Il n'hésitera pas à lui faire subir violence et humiliations, avant de tenter de le tuer. Mais Guts le blessera mortellement en se défendant.

DONOVAN
Mercenaire dans la troupe de Gambino.
Il paye Gambino pour avoir Guts pour une nuit; il le violera sans remord. Peu de temps après, il sera tué par Guts.
Cet évenement traumatisera Guts toute sa vie.

CARCUS (CORKUS)
Membre de la troupe du Faucon.
Soldat de valeur, mais avec un caractère hargneux et colérique. A sa première rencontre avec Guts, celui ci va le ridiculiser en combat. Carcus le déteste, ne le cache pas et pensera même à l'assasiner. Il finira par le tolérer.

JUDO (JUDEAU)
Membre de la troupe du Faucon.
Anciennement voleur, Judo a rejoint la troupe pour suivre Griffith. Il se liera très vite d'amitié avec Guts, forçant celui-ci à intégrer le groupe. C'est un lanceur de couteau des plus habiles, il apprendra d'ailleurs leur maniement à Guts.

PIPPIN
Membre de la troupe du Faucon.
Un géant, avec une force physique hors du commun. Il ne parle pas beaucoup mais c'est un ami fidèle et un soldat des plus redoutables. Il veille sur Rickert, le benjamin du groupe

RICKERT
Membre de la troupe du Faucon.
Le plus jeune de la troupe, il sert comme aide de camp plus qu'au combat.
Il sera le seul de la troupe à être absent lors de l'Eclipse et ignorera longtemps ce qu'il s'y est passé, Guts se refusant à le lui dire.

LE ROI DE MIDLAND
Il annoblira Griffith pour récompenser ses efforts, puis toute la troupe du Faucon. Il les recevra en héros à la capitale. Lorsqu'il découvre que Griffith a trahis sa confiance, sa raison vacille. Il voudra alors tous les éliminer, leur chef en premier.
Obnubilé par sa première femme, son premier amour, la mère de la princesse Charlotte, il a de la peine à contenir ses sentiments devant cette dernière qui ressemble trait pour trait à sa mère.

LE COMTE JULIUS
Jeune frère du Roi et amant de la Reine; il a un fils, le prince Adonis. Il est à la tête de l'armée du Dragon Blanc.
Il voit Griffith comme un dangereux rival; manipulé par le secrétaire Foss, il tentera d'assassiner Griffith mais sera démasqué. Griffith sera alors sans aucune pitié envers lui, malgré son sang royal.

LA PRINCESSE CHARLOTTE
Fille du Roi de Midland, née d'un premier mariage.
Jeune fille de 16 ans timide et naïve au début, elle succombera au charme de Griffith dès leur première rencontre. Par la suite, elle aidera le reste de sa troupe à le faire libérer.

ANNA
Elle est la servante personnelle de la princesse Charlotte.
Obligée de suivre sa maîtresse, elle l'aidera à faire évader Griffith.


SECRETAIRE FOSS
Secrétaire au palais royal.
Au service de la reine, il fait partie de ceux qui complotent pour la mort de Griffith. Il réussira à persuader le Comte Julius de tenter de tuer Griffith. Percé à jour, il dénoncera ses complice à Griffith pour avoir la vie sauve, lui et sa fille.

ADONIS
Le fils du Comte Julius, il a 13 ans.
Il sera tué par erreur par Guts lors de l'assassinat de son père. En tant que membre de la famille royale, il était un des héritiers du trône. Sa mort sert les plans de Griffith

LA REINE DE MIDLAND
Seconde épouse du Roi et belle mère de la princesse Charlotte, leur mariage est politique. Elle est l'amante du Comte Julius.
Elle conspirera contre Griffith, qu'elle considère comme dangereux. Pour cela elle se servira de son amant. Mais leur complot sera découvert par Griffith et celui-ci ne fera preuve d'aucune pitié.

ADON
Général de l'armée de Tudor des lanciers lourds de la Baleine Bleue.
Il se retrouvera plusieurs fois sur la route de Guts et de Casca pour se voir finalement vaincu dans la bataille du château de Dordray.

LABAN (RABAN)
Un des officiers suppérieurs des armées de Midland.
Il soutiendra Griffith lors de la guerre de cent ans. Après l'invasion du royaume par les Kushans, il prendra la tête des chevaliers d'Arklaw dans la résistance

OWEN
Noble et officier de Midland.
Impressionné par Griffith et ses soldats pendant la guerre de cent ans, il fait partie des nobles gravitant autour de la famille royale

LE GOUVERNEUR GANNON
Gouverneur général Gannon, commandant de la frontière nord de Tudor.
Lors des débuts de la troupe du Faucon, Griffith passera une nuit avec lui pour la financer. Il se retrouveront au château de Dordray dont Gannon est devenu gouverneur. Là, Griffith réglera ses comptes.

GENERAL BOSCONE
Général des chevaliers du saint ordre du Rhinocéros Parme dans l'armée de Tudor.
Il commande la principale armée de défense du château de Dordray. Sous les ordres du Gouverneur Gannon, il fera une erreur tactique qui leur fera perdre la bataille.

LE BOURREAU
Bourreau des prisons royales de Midland, à Windham.
C'est lui qui "s'occupera" de Griffith lors de son emprisonnement sous les ordres directs du Roi.

SHIHAT (SILAT)
Venant de la tribu des Bakiraka, c'est le chef d'une unité de soldats d'élite de l'armée de Kushan.
On le rencontre la première fois dans un tournoi de combattant où il se fait proprement ridiculiser par Guts.
Par la suite, il croisera souvent sa route et celle des Faucons. Leurs techniques de combat et leurs armes sont extrêmement évoluées et redoutables.
GODO
C'est un vieux forgeron.Il vit avec sa fille Erika, dans les montagnes.
Guts sera hébergé par eux quelques temps lorsqu'il se sera séparé de la troupe du Faucon. Godo réparera souvent son epée. Il a aussi fabriqué la "Dragonslayer", l'epée ultime de Guts. Il prendra Rickert comme apprenti.





ERIKA
La fille de Godo. (En fait, sa fille adoptive).
Jeune fille sensible, elle s'occupera de Guts lors de son premier séjour, puis de Rickert.

BAKIRAKA
Une guilde d'assassins très puissants, tous issus d'une même tribu.
On peut dire que c'est une association d'assassins, qui considérent cela tel une religion. Le secret les entourent et on ne sais que très peu de choses sur eux. Ils ont des aptitudes de combat impressionnantes.

AZANE
Lieutenant Azane, officier de l'armée du Saint Siège.
Sous les ordres de Dame Farnese, il est à la poursuite du Guerrier Noir. Il lui importe beaucoup de se battre selon l' ancien code d'honneur en vigueur par le passé.

JILL
Amie d'enfance de Roshinu.
Enlevée par des bandits, elle est sauvée par Guts. Elle l'emmène dans son village qui vit terrorisé par des attaques d'elfes - insectes. En fait, la responsable des attaques est son amie d'enfance qui a disparu dans la forêt (Rosine). Elle se retrouveront avant que Guts ne mette fin à ses agissements. Jill aurait voulu partir avec lui pour échapper à son père alcoolique mais il refusera, bien sûr.

ZEPEK
Le père de Jill.
Ancien soldat, alcoolique, violent et ayant des vues sur sa fille. Il se fera une joie d'aider l'armée des saintes chaînes d'acier à retrouver le guerrier noir en échange de récompense et de gratitude qu'il estime bien méritées.

LUCA
Prostituée vivant dans le camp de réfugié au pied de la tour de l'ombre.
Elle rencontre Casca qu'elle prend sous son aile et protège. Autour de Luca se sont regroupés plusieurs filles, toutes prostituées, qui la considère comme le chef de leur groupe; Luca s'occupe d'elles, leur donne espoir et confiance.

JEROME
Soldat de l'armée des Saintes chaînes d'Acier.
Il a lié des liens avec une des prostituée de la tour d'Albion, Luca. Il aidera celle-ci et ses compagnes à survivre aux événements de la tour de l'ombre.

ELENE
Il s'agit du nom donné à Casca par Luca lorsqu'elle l'a trouvée, errante, sur le chemin de l'abbaye d'Albion. Pour la préserver des dangers, elle la fait passer pour sa soeur atteinte de syphilis.

PEPE, LUCY, FUKE
Trois jeunes prostituées de la tour de l'ombre que Luca a prise sous son aile.

NINA
Prostituée vivant dans le camp de réfugié au pied de la tour de l'ombre.
Elle vit avec Luca. De caractère lâche, elle préfère fuir plutôt que d'affronter ses peurs. Elle fait partie d'une secte s'adonnant à des orgies sexuelles avec sacrifices humains, qui verra en Casca une déesse.

JOACHIM
Un jeune homme du camp de réfugiés de l'abaye d'Albion.
Amoureux de Nina, timide, il se laissera entrainer par elle dans un monde dangereux de fanatiques.
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 13:46

Les autres personnages (suite)

MERE DE SERPICO
Vieille femme malade habitant la ville sainte.
Dans sa jeunesse, elle fut la maîtresse d'un homme puissant, le seigneur de Vandimion. Serpico, né de cette union, à été poussé par sa mère à tenter d'intégrer la société des nobles. Il entra par hasard au service de Dame Farnese, qui est donc sa demi-soeur et rencontra son père quelques temps plus tard. Il lui jura de garder le secret sur sa naissance. Quelques années plus tard il dût, pour préserver sa propre vie, mettre le feu au bûcher auquel était condamné sa mère.

SONIA
Une jeune fille douée de pouvoirs de télépathie.
Après la destruction de son village par l'armée des Kushans, elle rencontre Griffith. Elle décide de le suivre et de se joindre à son armée où elle les aident lors des combats grâce à ses pouvoirs.



MULE
Un jeune homme de noble naissance, qui a pris la tête d'une petite troupe afin de résister aux Kushans. Après avoir rencontré Griffith et son armée, il lui fera allégeance. C'est un peu le protecteur de Sonia

EVARELLA
Une elfe qui accompagne Schierke.
Elle lui sert de mentor, pour l'aider dans la pratique de la magie et la conseiller. Evarella se dispute toujours avec Puck, qu'elle considère comme trop peu sérieux et immature (avec raison!).

FLORA
Flora est une maîtresse magicienne fort respectable.
Elle vit avec Schierke dans les profondeur de la forêt, à la frontière du monde des esprits et du monde réel. Bien plus âgée qu'elle ne paraît, elle sera d'une grande aide au groupe de Guts; elle leur procurera des armes et vêtements enchantés, ainsi que des protections magiques pour éloigner les démons.
C'est elle aussi qui donnera à Guts l'armure de Berserker, armure maudite dotée de dangereux pouvoirs, pour combattre les apôtres. Elle semble entretenir une vieille amitié avec le chevalier au crâne.

LE PRETRE
Prêtre du village d'Inock.
Tout d'abord opposé à reçevoir l'aide de Schierke que les habitants avaient mandés, il fut bouleversé de voir les pouvoirs de la jeune magicienne et remis en question sa propre foi.

JEUNE GARCON
C'est un jeune enfant que Casca rencontre sur une plage, nu, semblant abandonné. Elle le recueille et fait preuve d'instinct maternel à son égard. Il ne parle pas et on ne sait pas d'où il vient.

VANDIMION
Le patriarche de la famille de Vandimion, père de lady Farnese et de Manifico.
Il a encore deux autres fils, George et Politico. Tous deux ont des places à responsabilité dans les affaires de la famille.
Il accepte mal sa fille et considère qu'elle déshonore son nom par son comportement.

MANIFICO DE VANDIMION
Un des trois frère de Lady Farnese, le cadet de la famille.
Le seul sans réelle influence dans les affaires de la famille, il se sent lésé par le peu de responsabilité que lui laisse son père. Il retrouve sa soeur à Vritannis et accepte de l'aider, elle et ses amis, en échange de quoi il lui présente Rodrick.

RODDRICK DE SCHTAUFFEN
Ami de Manifico, le frère de Farnese. Il rêve de la rencontrer depuis de nombreuses années et la demande en mariage (il veut marrier sa soeur? nasty...).

MADAME DE VANDIMION
La mère de Dame Farnese.
Femme du seigneur de Vandimion, mère de ses quatres enfants. Vivant plutôt en dehors de la société de la haute cour dont elle évite les manigances, intelligente et belle, elle connaît admirablement son mari et ses enfants.

DAIBA (DHAIVA)
Sorcier Kushan et chef de la division "Pishasha".
Il utilise une magie hautement destructrice avec des brefs incantations qui ne ressemble en rien à lamagie de Schierke. Il peut maîtriser les éléments et les créatures magiques.
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 13:56

Les differentes armées, en ordre d'apparition, et par classement.

1. LA GUERRE DE 100 ANS
LES TROUPES DE MECENAIRES
La troupe de Gambino
C'est un groupe de mercenaire tout ce qu'il y a de plus quelconque comme il en existe tant, avec des hommes d'horizons divers réunis en une petite armée afin de gagner leur vie sur les champs de batailles. Leur chef est un homme du nom de Gambino; c'est parmi eux que Guts grandira et apprendra le maniement des armes.
C'est par une troupe de mercenaires semblables qu'il sera recueilli après sa fuite.
La troupe du Faucon (La bandes des Faucons)
Une armée de mercenaire menée par Griffith, le Faucon blanc. C'est une troupe redoutée sur tous les champs de bataille et dont la réputation n'est plus à faire. Les hommes qui la composent sont de tous horizons, soldats, nobles, artisans... Leur particularité réside principalement dans leur jeune âge et dans le fait qu'il existe un véritable lien de camaraderie profond qui les unissent en dehors des combats. Ils accordent à leur chef une loyauté et un respect sans faille. Guts rejoindra leurs rangs.
C'est grâce à eux que le royaume de Midland gagnera la guerre, lors d'une bataille décisive où Griffith fera preuve une nouvelle fois de son génie de tacticien militaire.

LES ARMEES DU ROYAUME DE MIDLAND
L'armée du Dragon Blanc
Première armée du royaume, elle est menée par le Comte Julius, le frère du Roi. C'est eux qui, traditionnellement, servent d'escorte au Roi lors des parties de chasse officielles.
Lors de l'ascension dans l'estime de la cour de la troupe de Griffith, ils se verront mis à l'écart en leur faveur.
L'armée du Tigre Blanc
Une des deux principales armées de Midland. Ils subiront de sérieuses pertes lors de la dernière bataille, celle de Doldrey.
L'armée du Phoénix Blanc
La troupe du Faucon accédera à ce rang, le plus haut qu'une armée puisse atteindre, en reconnaissance de leur rôle dans la victoire de Midland. A cette occasion, ils deviendront officiellement une armée du royaume.

LES ARMEES DE L'EMPIRE DE TUDOR
Les lanciers de la cavalerie lourde des Moutons Noirs
Une unité d'élite de l'armée du Tudor, composée de chevaliers lourdement cuirassés et quasiment invincible. Seuls les hommes de Griffith parvinrent à les terrasser.
Les lanciers lourds de la Baleine Bleue
Elle est commandée par le général Adon. Ils affronteront plusieurs fois les Faucons sur les champs de bataille, la dernière fois lors de la prise du château de Doldrey, là où se joua la fin de la guerre.
Les chevaliers du saint ordre du Rhinocéros Parme
C'est l'armée la plus puissante de l'empire du Tudor, commandée par le général Boscone. Ce sont les principaux défenseurs du château de Doldrey.
2. ENTRE DEUX GUERRES
LES ARMEES DU ROYAUME DE MIDLAND
L'ordre du molosse noir (autrement appellée : la meute noire de l'enfer)
Une troupe chargée de mission très spéciale, composée de repris de justice, meurtriers, voleurs, toute la lie de Midland. A leur tête, un homme surpuissant, Wyald, craint de tous et sans pitié aucune; ils n'hésitent pas à tuer, piller, violer et laissent derrière aux une traînée de sang, avec la bénédiction du Roi.

LES AUTRES FORCES ARMEES
Les Chevaliers de la Sainte Chaîne d'Acier
L'armée du lieu saint, siège de la religion, comparable au Vatican. Traditionnellement, c'est une femme qui est à leur tête; il s'agit d'une fille de la noblesse, Lady Farnese. Les hommes qui composent cette troupe sont en majorité des fils de nobles, cette armée n'ayant que peu de risque de se retrouver en combat.
3. L'INVASION DES KUSHANS
LES ARMEES DU ROYAUME DE MIDLAND
Troupe de soldats non-officiels de Midland
Groupe de soldats s'étant réunis sous le commandement d'un jeune officier du nom de Mule, ils s'organisent tant bien que mal pour contrer l'armée du Kushan, malgré la désorganisation des troupes officielles du royaume.
La troupe du Faucon / La bandes des Faucons
Ils font leur réapparition pour contrer l'invasion du Kushan, ayant Griffith, le Faucon blanc, à leur tête. Très rapidement, ils organisent la résistance contre les troupes ennemies et beaucoup de gens du peuple s'enrôlent parmi eux.
La troupe est composée de soldats de Midland et de nombreux apôtres grâce à qui l'armée obtient une importante force de frappe.
L'armée des Démons
Partie de la bande des Faucons composée exclusivement des Apôtres et regroupées sous le commandement direct de Zodd, celui-ci restant aux ordres de Griffith.
Les Chevaliers d'Arklaw (??)
Groupe de résistance contre l'invasion Kushan, menés par un homme appelé Raban, ancien officier supérieur de l'armée de Midland. Ils se regroupent avec d'autres groupes de résistants à Windham, la capitale du royaume.

LES FORCES ARMEES DE L'EMPIRE DU KUSHAN
Le clan des Baakiraka
Les membres de cette tribu du Kushan sont traditionnellement entraînés afin de devenir des guerriers et des assassins très efficaces. Ils ne sont pas directement membre de l'armée officielle et vendent aussi leurs services à la demande. Leur chef est le Prince Silat.
L'armée du Kushan
C'est une nouvelle menace pour Midland dont ils veulent s'emparer. Les soldats la composant utilisent des armes et des techniques très différentes des armées classiques de Midland et sont redoutables.
Les soldats Dakka
C'est une unité spéciale de l'armée, dont les combattants sont des êtres démoniaques créés par les Kushans en utilisant des apôtres.
Les troupes d'assaults magiques
Les Kushans utilisent la magie pour implanter un esprit dans un corps d'animal et les utilisent ensuite pour le combat. Ces êtres doivent êtres contrôlés par des magiciens qui se trouvent à proximité.

LES ARMEES DES ROYAUMES VOISINS DE MIDLAND

Ces armées venant de toute provenance se regroupent dans la cité portuaire de Vritannis.
Les troupes de Baldin, Randel, Paneria, Rahna et bien d'autres nations de moindre importance ...
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 13:59

RECENSEMENT DES LIEUX
Voici une petite présentation des lieux rencontrés au fil de l'histoire. La liste n'est de loin pas exhaustive et se restreint aux endroits dont on connaît le nom où qui ont accueillis des événements déterminants.
La création d'une carte du monde de Berserk s'avérant quasiment impossible ou du moins très aléatoire avec le peu d'informations donné dans le manga, vous n'en trouverez malheureusement pas ici (avis aux amateurs, si vous voulez vous lancer...).

Volume 1 :

LA CITE
Ville fortifiée vivant sous le joug d'une bande de brigand établis au château de Koca. A voir, l'auberge et ses rues pittoresques.

LE CHATEAU DE KOCA
Lieu de résidence de l'Apôtre serpent et de sa bande.

LA VILLE DU COMTE
Cité dont le seigneur, le Comte, mène une fervente chasse aux hérétiques. On y visite l'échafaud, la prison, la vieille ville et le château seigneurial.
Volume 3 :

L'ENTRE MONDES
A la frontière des enfers, cet endroit de cauchemar est le point de contact avec la God Hand. Charmant, n'est pas?

LE CAMP DE MERCENAIRES
Ville de tente des mercenaires nomades, allant de batailles en batailles. Le lieux exact est donc en constant changement. Idéal pour une vie champêtre et rude; Guts y fera ses premiers pas.

LE CAMP DE LA TROUPE DU FAUCON
Camp de mercenaires talentueux. A nouveau, nomade et en déplacement. Lieux de vie de Griffith et de ses hommes.
Volume 5 :

CHATEAU ?
Prise de guerre de la troupe du Faucon, la première rencontre avec Zodd à lieu dans ses salles en ruines.

WINDHAM, CAPITALE DE MIDLAND
Haut lieu de la noblesse, résidence de la royauté. Une ville à l'architecture recherchée, abritant le palais en son sein. Nombres d'événements décisifs vont se passer entre ses murs. Entre autre, nous pourrons accéder aux rues et auberges, au palais avec sa salle de bal et sa salle du trône, aux combles et bibliothèques, à plusieurs édifices religieux et comble du luxe, à sa salle de torture et prison souterraine...
Volume 7 :

CHATEAU DE DORDREY
Forteresse de pierre imposante située à la frontière nord du royaume et tombée aux mains du royaume voisin, Tudor, ennemi de Midland. Sa reprise par les troupes de Midland est indispensable.
Volume 10 :
LA FORGE DE GODO
Maison d'habitation et forge en même temps, cette bâtisse se trouve au milieu des montagnes, éloignée des villages. Endroit rêvé pour se ressourcer... et trouver épée à son goût.
WINDHAM - LA TOUR DE L'OMBRE
Située dans la capitale, cette tour abrite la prison de la cité. Visite déconseillée aux âmes sensibles...
Volume 12 :
LA PLAINE
C'est dans cette zone déserte et marécageuse balayée par les vents, à des lieux de la capitale, que l'événements le plus tragique de l'histoire va se dérouler. Elle sera le témoin muet d'une éclipse de soleil pas tout à fait comme les autres...
Volume 13 :
LA CAVERNE
Située aux alentours immédiat de la maison du forgeron Godo, cette endroit souterrain est à l'abri des esprits errants dans le monde. Idéal pour des fugitifs marqués par un destin facétieux.
Volume 14 :
VILLAGE PAYSAN
C'est dans ce petit village que vivent Jill et ses parents. Perdu au coeur de la montagne, entouré de forêts, les habitants sont pauvres et simples. On dénombre un grand nombre d'attaques de créatures mystérieuses dans la région.
Volume 15 :
LA VALLEE DES BRUMES
Cet endroit idyllique, lové entre les montagnes et entouré de forêts sombres et impénétrables, perpétuellement caché sous un épais brouillard, abrite une légende. Anciennement domaine des elfes, elle a été colonisée par un Apôtres et ses créatures.
(Désolé, je n'ai aps trouvé d'image sur ce lieu.)
Volume 16 :
LE CAMP DE L'ARMEE DES SAINTES CHAINES D'ACIER
Campement itinérant abritant la troupe du saint siège menée par Dame Farnese lorsqu'ils sont en mission loin des cités. C'est dans celui-ci que Guts sera emprisonné pendant une courte période.
Volume 17 :
LA COLLINE AUX EPEES
Au bord d'une falaise proche de chez Godo le forgeron, cette plaine est plantée d'épées pour honorer la mémoire des hommes de la troupe du Faucon. Elles sont dûe au travail de Rickert, apprenti chez Godo. Une épée, une âme...
Volume 18 :
L'ABBAYE D'ALBION
Surmontée de la tour de l'ombre, l'abbaye sert de point de chute aux nombreux réfugiés fuyant la famine et les épidémies ravageant le royaume. A ses pieds s'étend une véritable ville de tentes. Sa salle des tortures est un véritable condensé de toutes les possibilités les plus atroces pour faire souffrir quelqu'un, endroit immanquable pour tout amateur! Cette tour verra la réapparition du plus célèbre des guerrier du Royaume dans un gigantesque sacrifice d'âmes innocentes...
LA CAVERNE D'ALBION
Creusé dans la montagne près de l'abbaye d'albion, cette caverne naturelle sert d'abri aux adorateurs du Dieu bouc, culte païen avec sacrifice humain et orgies sexuelles.
Volume 22 :
VILLE DE LA FRONTIERE EST DE MIDLAND
Cette cité à été envahie par les armées de Kushand et dévastée. Ce sera le théâtre de la réapparition publique de Griffith et le début de la nouvelle troupe du Faucon.
LA VILLE SAINTE
Cette cité est le siège de la religion officielle du royaume et demeure du Pape. Ville de prières, de clochers et de dévotion où l'influence de la religion est omniprésente. C'est la ville d'origine de Dame Farnese et de son suivant, Serpico.
Volume 23 :
LUMIAS, SUD DE MIDLAND
Cette région de vastes plaines et forêts, sous le joug de l'envahisseur, va être le témoin de batailles montrant la résurgence de l'armée de résistance de Midland et le retour sur le devant de la scène de Griffith et de sa troupe du Faucon.
LE CAMP DE LA NOUVELLE TROUPE DU FAUCON
Vaste ville de tentes, habitées par des soldats, des femmes et des enfants, tout est fait pour pouvoir y vivre et s'entrainer. Entre les réfugiés cherchant la sécurité, les mercenaires et les soldats de toute origine, la camp est un vaste mélange de genre. Sans oublier les Apôtres formant le gros de la troupe, restant dans la forêt à proximité... Vu la taille de l'endroit, le camp est plutôt fixe.

Volume 24 :
LA MAISON DE FLORA
Construite dans un arbre immense, c'est là qu'habitent Flora, une puissante magicienne, et son apprentie, Schierke. Située à la frontière du monde réel et du monde des esprits, le temps n'a pas la même incidence ici que dans le monde réel; il s'écoule beaucoup plus lentement. En temps normal invisible aux humains, la protection de cet endroit s'est fragilisé depuis les événements de la tour de l'ombre et l'affaiblissement de sa locataire.

LE VILLAGE D'INOCK
Situé non loin de la forêt abritant la demeure de Flora, ce village paysan subi l'attaque de trolls voraces et meurtriers. Ses habitants veulent demander l'aide de la magicienne.

Volume 25 :
LE MONDE DES ESPRITS - QLIPHOTH
Situé dans le monde des esprits. Après les évènements récents, il est parfois possibles aux humains d'y pénétrer. C'est de là que viennent les trolls. Et ce n'est vraiment pas recommandable de s'y promener, seul ou accompagné...

Volume 28 :
LA CABANE EN BORD DE MER
Cabane abandonnée au pied d'une falaise, surplombant l'océan, ce sera le gîte de Guts et de ses compagnons pour une nuit fort agitée.

LE PORT DE VRITANIS
Point de jonction et principale garnison pour les forces armées se préparant à partir en guerre contre les Kushans, Vritanis est une importante cité portuaire et marchande; tout se vend et tout s'achète, même les esclaves...

Volume 29 :
MANOIR DES VANDIMION
Propriété familiale des De Vandimion à Vritanis. Gigantesque et luxueuse, à l'image du pouvoir que son statut accorde au patriarche de cette famille, le père de Dame Farnese.
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:04

Les armes de Guts (car il en a beaucoup) et celle de Casca avant l'Éclipse

AVANT L'ECLIPSE
L'enfance de Guts
Depuis ses premières armes et jusqu'à ce qu'il quitte la troupe de mercenaires de Gambino, Guts utilise une cuirasse légère et peu coûteuse. Pendant ces deux années où Guts est en pleine croissance, il peut ainsi l'ajuster plus facilement à sa taille. Il se bat déjà à l'aide d'une épée plus grande que sa taille, une épée d'adulte.

Quatre ans plus tard, il utilise une nouvelle armure quand il rencontre la troupe du faucon. Comme il mise beaucoup sur la vitesse pour abattre des adversaires lourdement protégés par leur armure, la sienne est bien légère en comparaison. Cependant, les parties vitales du haut du corps telles que la tête et les épaules sont protégées par des renforts métalliques. Son équipement est typiquement celui d'un mercenaire, en dehors de son épée d'une taille exceptionnelle.

Les armures de Guts dans son enfance
Guts et la troupe du faucon
Depuis l'époque où la troupe du faucon a intégré l'armée régulière du Midland et jusqu'à la prise de Dordray, il porte une armure de métal d'un style propre au Midland, composées de minces plaques de métal assemblées en accordéon. Arborant de minuscules ornementations, c'est un article de bonne qualité sans comparaison avec l'armure qu'il portait quand il était un simple mercenaire. En particulier, le fermoir métallique de sa cape porte le blason de la troupe du faucon, ce qui distingue les officiers des autres mercenaires.
Il laisse son épée brisée par le général Boscone ainsi que son armure à la caserne la nuit où il quitte la troupe du faucon. Il emporte une nouvelle épée, de même taille, avec laquelle il bat Griffith en duel.

L'équipement de Guts le mercenaire
Après s'être retiré un an dans la montagne, Guts porte une nouvelle armure quand il s'incruste pour participer à un tournoi. Des parties de métal sont cousues sur une cuirasse épaisse, ce qui lui confère de la souplesse. Avec cette épaisse cuirasse recouvrant le bas du corps et aussi de grandes genouillères en métal, elle s'apparente plus à un lourd harnachement. Cependant, Guts n'utilise plus de casque depuis cette période: ce n'est pas seulement parce qu'il n'exerce plus la fonction de mercenaire, mais il est vraisemblablement devenu assez fort pour être sûr de ne pas se faire toucher.

Guts après avoir quitté Griffith
APRES L'ECLIPSE
Guts le guerrier noir
L'armure que Guts a récupéré chez Godeau après l'éclipse est faite d'un matériau laqué noir ayant peu de reflets, afin de combattre les démons dans les ténèbres. Il semble que pour cette oeuvre Godeau ait mis l'accent sur l'aspect pratique car elle ne porte quasiment pas d'ornementation mais aucune autre armure est aussi robuste et fonctionnelle. Malgré cela, elle a été détruite lors de son affrontement contre les God Hand au chateau du Comte.
Guts emporte une dague et des couteaux de lancer dont le maniement lui a été enseigné par Judeau. Il récupère aussi grâce à Rickert une grande épée Claymore appelée le tueur de dragons, un petit canon ou couleuvrine caché dans son bras mécanique et une arbalète à tir en rafale.

La naissance du guerrier noir
C'est dans une version réparée de l'armure de Godeau que Guts apparaît dans la vallée des brumes, deux ans après l'éclipse. Les protections ajoutées aux hanches et aux genoux sont fabriquées à partir du même matériau que les nouvelles bottes de métal.

Avant d'aller au secours de Casca à la tour de la rédemption, Guts passe par la cabane de Godeau et récupère une nouvelle armure. C'est une oeuvre originale que Godeau a créée spécialement pour Guts et sera sa dernière avant de mourir. Lourdement équipée, elle couvre presque tout le corps, mais c'est un chef d'oeuvre plus léger qu'il n'y paraît.
Godeau répare aussi une dernière fois le tueur de dragons. Rickert offre à Guts des armes de sa conception: une arbalète avec un nouveau mécanisme et de petites boules chargées de poudre explosive.

Les armures du guerrier noir, versions améliorées.
L'armure du berserk
C'est un objet maudit fabriqué selon les techniques ancestrales transmises par les nains. La sorcière Flora demande à Schierke de la donner à Guts. Quand on la met sur soi, on peut déployer des aptitudes au combat inhumaines en entrant en symbiose avec l'esprit qui habite cette armure. Cependant, on oublie alors toute douleur et toute peur, et on devient réellement un démon qui continue à se battre jusqu'à la mort. D'après la forme originale du casque ou les propos de Zodd, cette armure serait un item majeur ayant un rapport avec Skull Knight.
Quand Guts revêt l'armure et succombre à la haine, le casque prend la forme d'une gueule de chien enragé. Il semble que le casque ait la faculté de changer d'apparence pour refléter les émotions du possesseur de l'armure.

La maléfique armure du berserk
Gros plan sur les armes de Guts
Les principales armes de Guts lorsqu'il est le guerrier noir sont son épée Dragonslayer, l'arbalète fixée sur son bras artificiel et le canon caché dans son bras métallique.

Bras artificiel / Arbalète automatique, 1ère et 2ème version / Canon intégré

2. L'ARMEMENT DE CASCA
L'ASCENSION DE LA TROUPE DU FAUCON
La première armure que Casca porte dès qu'elle entre dans la troupe du faucon compte un assez grand nombre de fermetures en métal par rapport à une armure normale. Peut-être est-ce l'armure d'un adolescent qu'elle a ajusté à sa taille. Il est possible qu'elle porte exprès un maillot comme rembourrage pour que l'armure s'adapte à son corps, et qui dépasse du col.

Quelques années plus tard, quand elle rencontre Guts pour la première fois, elle porte une armure d'adolescent qui n'a subit sans aucune modification et qui offre une certaine aisance au niveau de la poitrine. Il est ainsi compréhensible que Guts n'ait, au premier abord, imaginé que c'était une fille. Ses épaulettes ou son poitrail comptent un grand nombre de belles écorchures; cette armure porte plus d'entailles dans le dos que sur le devant car il est dans le caractère de Casca d'avancer audacieusement à travers les rangs de l'ennemi.
Elle porte à la hanche une épée faite pour un homme adulte, trop grande pour sa taille. Toutefois, elle manie cette arme adroitement et elle est devenue la virtuose de l'épée, juste derrière Griffith, ce qui dénote la détermination sans mesure de Casca.

Les armures de Casca mercenaire
En étant promue armée régulière, la troupe du faucon s'est fait sa place parmi de nombreux opposants. L'armure et l'épée de Casca ne sont plus aussi masculins mais elle possède maintenant un équipement spécialement adapté à sa constitution physique: les épaulettes et le plastron en métal ont été fabriqués avec un peu plus de finesse que pour un homme. Afin qu'elle n'entrave pas ses mouvements, cette armure comporte de nombreuses articulations. De plus, les autres parties sont faites d'un cuir souple qui s'adapte exactement à son corps. Ainsi, cet armement lui permet d'user à souhait de sa vitesse et de son adresse.
Au cours de cette période, Casca change une fois de casque. Celui qu'elle utilise au début est d'assez bonne qualité et comporte une visière et une protection jugulaire mais elle la perd dans la mêlée face à la troupe des lanciers lourds de la baleine bleue de l'empire du Tudor. C'est pour cela que, lors de la prise de Dordrey, elle adopte un casque sans visière, orné de plumes jaunes, et qui lui donne une image plus éclatante. A cette occasion, elle utilise encore une fois une arbalète, arme avec laquelle elle semble habile.

L'équipement de Casca pour la campagne de Dordray



Dernière édition par Kami Ten'batsu le Ven 7 Aoû - 14:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:06

BEHERIT


Ce petit objet qui ressemble à une amulette de diseuse de bonne aventure est à la base des événements qui se produiront dans Berserk.
Appelé aussi "Oeuf de l'Empereur" ou "Oeuf du Roi" , la Béhérit est un intermédiaire entre les Hommes et les Dieux; chacune est destinée à un humain en particulier. Celui-ci entrera en sa possession d'une manière ou d'une autre lors de sa vie et même s'il la perd, la Béhérit reviendra à lui, jusqu'au moment où elle s'activera.

Il en existe deux sortes:
Les normales, grises, qui permettent à leurs possesseurs de devenir des Apôtres. Et les Béhérit rouges, signe d'accession au rang supérieur en tant que membre de la Main de Dieu. Griffith a une Béhérit rouge.
Les Béhérit attendent leur heure, elles s'activent lorsqu'elles reçoivent sur eux quelques gouttes de sang de leur propriétaire. A ce moment là, elles ouvrent un passage dimensionnel et mettent leur possesseur en contact avec les membres de la main de Dieu. Ceux-ci leur font alors la proposition de laisser derrière eux toute la souffrance humaine, les peurs, les angoisses, tous ces sentiments humains et de devenir Apôtre, avec la vie éternelle et le pouvoir de régner sur le monde. Ils doivent pour cela sacrifier ce qu'ils ont de plus cher à leurs yeux.
Lorsqu'un Apôtre est gravement blessé, si sa Béhérit reçoit à nouveau de son sang, elle rappelle la Main de Dieu et l'Apôtre peut choisir de retrouver ses pouvoirs et sa vie à la condition de sacrifier à nouveau ce à quoi il tient le plus.
Si une personne autre que celle à qui il est destiné la trouve, rien ne se passera. La Béhérit s'active uniquement au contact de son propriétaire.


La Marque

Cette marque signifie que la personne qui la porte a été offerte en sacrifice lors de la cérémonie d'accession au statut d'apôtre ou de God Hand d'un humain possesseur d'une Béhérit. Elle est gravée dans la peau et on ne peut la retirer ou l'effacer, on la porte à vie.. qui est courte, en général dans ce cas là.
Normalement, rares sont les humains pouvant échapper à sa malédiction. En effet, tous les monstres, esprits, apôtres, sont attirés par elle, de loin à la ronde. Lorsque qu'un démon est à proximité, elle se met à saigner et à être douloureuse.


[u]GODS HAND, LA RELIGION, LES HOMMES...

[/size]

[/u]Petite présentation de ces divers éléments, explications et point de vue plutôt personnels sur le sujet en tentant d'expliquer les rapports des différents forces en présence et les croyances.




1. LA MAIN DE DIEU
CE QUE SONT LES GOD HAND, LA MAIN DE DIEU (Sans Femto)
Conrad, Ubrik, Slan, Void
A eux quatre, ils forment la Main de Dieu. Anciennement humains, possesseurs des Béhérit rouges; ils ont toute puissance sur les Apôtres, les accueillant à leur appel et répondant à leur désir de puissance. Ils leurs offrent ainsi la possibilité d'accéder à la vie éternelle et à des pouvoirs supérieurs. Ils vivent dans les strates d'une dimension parallèle, à mi-chemin des enfers et du monde des hommes et ne font irruption dans le monde des humains qu'en de rares occasions, telle l'accession d'un Apôtre. Cela fait des centaines d'années qu'ils existent, peut être plus.
Femto
Le cinquième élu de la Main de Dieu, le dernier arrivé et le plus puissant d'entre eux. Le seul qui aura la possibilité de renaître sous une forme humaine. Il est l'Elu et à ce titre, a un pouvoir sur les humains et sur leur destinée; en bien ou en mal, il décidera en sa pleine conscience de ce qu'il fera une fois sur terre.
2. LA REPRESENTATION DE DIEU, IDEA
IDEA, L'IDEE DU MAL
Ce qu'il est :
Il est représenté sous la forme d'un coeur humain, mais sa véritable entité est bien plus vaste et englobe tous ce qui est existant. Il EST le monde et le monde EST Dieu. Il est né de l'inconscient des humains, de leur partie cachée représentant tous les sentiments négatifs, les peurs, la face de ténèbre que chacun a au fond de lui. Il est l'Idée du mal, crée par les sentiments des êtres humains; l'Enfer.
Pourquoi il est :
Sa création répond au besoin de l'Homme d'avoir des raisons de vivre et de mourir; des causes pour lesquelles se battre. Il contrôle les événements qui parsèment la vie de chacun. Ainsi, il dirige la destinée à sa guise et modifie les circonstances afin d'arriver à ses fins, l'avènement de l'Elu!
Néanmoins, les humains ont la possibilité d'agir dans une moindre mesure sur leur propre destin; ils peuvent contrôler partiellement leurs choix, le chemin qu'ils prennent dans la vie et ne sont pas entièrement soumis à la volonté de la puissance supérieure. Il leur reste un libre arbitre, pour autant que leur volonté soit assez forte. Pour autant, ils ne peuvent modifier la direction prise au fil du temps; guerres, avènement d'un Roi ou destructions de royaume ne sont pas du ressort des simples mortels. Il est le DIEU suprême de Berserk.
3. LA RELIGION PARMI LES HOMMES
Les humains faibles et influençables, se sont crées des religions afin de pouvoir les guider, d'expliquer l'inexplicable et pour pouvoir vivre en étant capable d'accepter leur destinée, tout en restant ignorant des véritables forces dominant le monde.

LA RELIGION OFFICIELLE
Le Saint Siège
Religion à laquelle on pourrait facilement comparer notre religion chrétienne, dédiée à un Dieu unique tout puissant, garant des âmes humaines et de leur accueil au Paradis ou en Enfer. Le centre de cette religion est appellé le Saint Siège; leur armée est envoyée en mission afin de surveiller et contrôler le peuple et de rendre compte des événements étranges se produisants. Ses inquisiteurs veillent à remettre dans le droit chemin les hérétiques avec des méthodes qui ne laissent aucune place à la pitié, en général ils finissent sur la bûcher.
Dotée d'un grand pouvoir politique, la religion du Saint Siège est un parti avec lequel il faut compter même si elle ne paraît pas être impliquée directement dans les affaires des Etats souverains.

LES HERETIQUES
La religion du Diable
Refusant la croyance officielle, certains se tournent vers des pratiques payennes en adorant un Dieu auquel ils offrent des sacrifices humains. Leurs cérémonies sont de véritables orgies sexuelles autour d'un maître incontesté à tête de bouc. Ils font l'objet d'une intense chasse de la part des religieux afin de supprimer ces pratiques, mais elles se sont répandues du petit peuple jusque dans les familles de la bourgoisie et des nobles.
LES PSEUDO-APOTRES

A de nombreuses reprises dans le manga, Guts rencontre sur son chemin des êtres qui ne sont pas totalement des Apôtres, ni totalement humains non plus car ils ont des possibilités hors normes. Ils peuvent se transformer et ont une force au delà de la normale.
QUE SONT ILS ALORS?

Les vrais Apôtres, ceux qui ont reçu une Béhérit, ont le pouvoir de "transformer" les humains en serviteurs dotés de pouvoirs monstrueux. On ne sait pas si ils ont aussi une espérance de vie plus longue. Attention toutefois de ne pas confondre les humains possédés par des esprits qui deviennent des monstres assoiffés de sang aux pseudos-apôtres qui eux, peuvent se transformer et véritablement transcender leur nature humaine, certes moins que les vrais Apôtres car n'ayant pas été choisi ni n'ayant fait de sacrifice.
Pour les porteurs de la marque du sacrifice, celle-ci, si elle réagi effectivement à leur présence, le fait dans une moindre mesure que lorsqu'il s'agit de vrais Apôtres.
QUI SONT ILS?

Volume 14 / 15

La bande de brigands ayant enlevé Jill et que Guts surprend en pleine nuit, avec l'attaque de l'arbre esprit, sont par la suite transformés par Rosine en monstres à l'apparence d'insectes qui vont rejoindre d'autres adultes transformés et servant à protéger et interdire l'accès à la vallée des brumes.
Volume 18

Le chef de la secte, l'homme à tête de Bouc, se transforme en monstre à corps et tête de Bouc grâce à l'action de l'Apôtre Béhérit.
Volume 19

L'inquisiteur Mozgus, à nouveau par l'Apôtre Béhérit, deviendra un démon au corps de pierre et à la force surhumaine et ses disciples sont eux aussi atteints, la première phase de la transformation leur ayant donné des ailes d'une blancheur immaculée.

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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:18

LES CREATURES SURNATURELLES


1. LES CREATURES DU MONDE DES ESPRITS

Après les événements de la tour de l'ombre et l'avènement du Faucon blanc apparaissent dans le monde réel des créatures qui, habituellement, n'y sont pas admises. Trolls et autres ogres sortent du monde des esprits scellé en temps normal pour venir détruire, tuer et ravager le monde des humains.

INCUBE

Petits démons, ils approchent les humains dans leur sommeil et insuflent des cauchemars dans leurs esprits afin de pouvoir se nourir de leur peurs. Inoffensif en soi mais nettement désagréable.

TROLLS

Les trolls, plus petits qu'un humain adulte, sortent généralement en bande nombreuse. Voraces et dangereux de par leur nombre, ils s'attaquent aux villages, dévorent et enlèvent tous ceux qui tombent entre leurs mains.

OGRES

Monstre gigantesque et d'une force en rapport. Il possède en plus le pouvoir de recoller ses membres coupés.

KELPIE

Créature aquatique de la taille d'un poney, peu évoluée et ne désirant que se repaître de chair humaine. Maîtrise une magie élémentaire de l'eau et peut être extrêmement dangereux lorsque le temps est très humide, en cas de pluie.
2. LES CREATURES DES KUSHANS
Dans leur armées, les Kushans ont des mages qui, afin d'avoir des troupes efficaces, se servent de monstres animaliers qui combattent à leurs côtés.

HOMME-CROCODILES

Monstre formé d'un esprit implanté dans un corps vivant, crocodiles géants ayant une posture humaine. Ces créatures sont généralement contrôlées à distance par des magiciens et n'ont pas d'individualité propre.

HOMME-ELEPHANTS

Monstre formé d'un esprit implanté dans un corps vivant, éléphants à posture humaine. Ces créatures sont généralement contrôlées à distance par des magiciens et n'ont pas d'individualité propre.

SOLDATS DAKA

Soldats crées artificiellement grâce à une matrice utilisant le pouvoir des Apôtres et dans laquelle sont plongés des femmes enceintes.

CREATURE MARINE

Monstre formé d'un esprit implanté dans un corps vivant. Il s'agit là d'une baleine qui, sous l'influence de la magie, a pris une forme démoniaque. Ces créatures sont généralement contrôlées à distance par des magiciens et n'ont pas d'individualité propre.

TIGRE

Monstre formé d'un esprit implanté dans un corps vivant, tigre géant. Ces créatures sont généralement contrôléesà distance par des magiciens et n'ont pas d'individualité propre.
3. LES CREATURES BENEFIQUES
Les sorciers et sorcières telles Flora et son apprentie Schierke ont la pouvoir de créer des "familiers", créatures magiques les servants.

GOLEM

Créatures de terre gardiens de la maison de la sorcière Flora.

SERPENTS D'EPINES

Créatures fabriquées par Schierke. Ils sont contrôlés par le porteur d'une bague faite en même lianes de ronces qu'eux.
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:23

TABLEAUX DE RELATIONS ENTRE LES PERSONNAGES


Petit résumé des liens régissants les personnages les plus importants de l'histoire, rappel en images.


1. GUTS // LA TROUPE DU FAUCON, AVANT L'ECLIPSE







2. GUTS // LA TROUPE DU FAUCON, APRES L'ECLIPSE







3. CHARLOTTE // LA FAMILLE ROYALE DE MIDLAND







4. FARNESE // LA FAMILLE DE VANDIMION



LA LEGENDE DE MIDLAND


Voici la légende de la création du royaume de Midland et de son nom. Elle est rapportée telle que l'histoire le dit et telle que s'en souviennent les anciens :

Il y a 1000 ans de ça, de nombreuses petites villes existaient et leurs tribus se faisaient la guerre sans arrêt. Le conflit était interminable et les corps s'entassaient sur les terres, sans avoir de sépulture; cela entraînait de nombreuses épidémies. Un tiers de la population aurait succombé dans ces âges sombres.
Apparu alors le Roi Gaiseric, un guerrier qui unifia le pays pour la première fois de son histoire. Le continent entier devint un immense empire. Aucune information n'existe sur le passé du Roi et tous les écrits le concernant ont disparus. Il terrifiait ses ennemis, combattant sans pitié et portant toujours un casque en forme de crâne humain.
Puis, une cité fut construite qui devint la capitale du royaume; son nom était Midland. Le Roi Gaiseric y vivait dans le luxe et l'opulence alors que le peuple était écrasé sous les taxes et impôts. La vie dans la cité était une débauche de luxe et d'orgie.
Dieu envoya alors 5 anges pour punir le Roi et la cité disparu en une seule nuit sous les nuages et le tonnerre, ne laissant aucune trace de son existence. Il est dit que les seuls vestiges de la ville se trouvent enfouis profondément au fond du gouffre de la tour. La tour prison de Midland fut construite, dit on, sur ces vestiges afin de sceller le lieu à tout jamais..

Après la mort du roi et la disparition de la capitale, le continent se morcela en de nombreux pays. De nombreuses personnes tentèrent de percer à jour le mystère de la tour, mais jamais personne n'en revint.
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:32

L'INQUISITION ET LA TORTURE (SVP, âmes sensible, ne lisez pas ce passage.)
Dans le manga, au cycle de la fête de la naissance qui débute au volume 17, on suit l'inquisiteur Mozguz, la chasse aux hérétiques avec ses bûchers et salles de tortures, la condamnation de la sorcellerie, etc. Alors, est-ce de la fiction? Non, et nous allons le voir de manière brève et résumée. Cet article se limite à l'inquisition médiévale; il y eu diverses époques dont je ne traiterait pas ici, tel l'inquisition espagnole, qui sont trop éloignés des inspirations du manga. Pour plus d'informations, je vous invite à aller lire les divers articles mis en liens au bas de cette page.



1. L'INQUISITION EN REALITE
INTRODUCTION

L'inquisition était un tribunal exceptionnel de l'Eglise catholique chargé de régler les questions relatives aux préceptes et dogmes religieux. L'inquisiteur était le représentant direct de l'autorité du Pape et avait tous les pouvoirs pour accomplir sa mission; on peux dire qu'il était au dessus de tous les autres tribunaux pour les cas relevant de sa charge. De plus, il pouvait démarrer une enquête de son propre chef, sans qu'il y ait eu plainte ou dénonciation auparavant et n'avait pas de compte à rendre à sa hiérarchie. Les inquisiteurs pouvaient rester en un lieu donné ou être itinérants. L'inquisiteur ne travaillait pas seul; il était accompagné de nombreux fonctionnaires chargés de rédiger les procès verbaux (greffiers), des hommes de loi, des geôliers, bourreaux, etc.
HISTORIQUE
De tout temps, l'Eglise catholique s'est préoccupé des hérétiques de tous genre. Avant l'inquisition, c'était aux instances civiles et religieuses ordinaires, les Évêques, que revenait la tâche de réprimer les idées hérétiques. Mais pas seulement. Les Etats eux-mêmes s'inquiétaient de ces problèmes qui pouvaient engendrer des troubles et travaillaient en collaboration avec l'Eglise. Les premiers cas de répression, les premiers bûchers, ont lieu au premier tiers du Xè siècle.
Les bases légales de l'inquisition seront posés lors du XIIè siècle mais c'est en 1230, soit au XIIIè siècle, que les premiers inquisiteurs seront nommés et que l'inquisition au moyen âge telle qu'on la connaît débute. C'est aussi au cours de ce siècle que l'inquisition connaîtra son heure de gloire. Par la suite, la vindicte populaire, les représailles des hérétiques et l'autorité ecclésiastique elle-même, avec une reprise de contrôle, feront que l'inquisition déclinera et perdra de son pouvoir jusqu'à disparaître de la pratique au XVè siècle.

LA MISSION DE L'INQUISITION

L'inquisition en tant que procédure s'est attaquées à de nombreux domaines. Au départ, elle servait essentiellement à régler les dérives internes de l'Eglise puis, rapidement, l'hérésie est devenu son principal centre d'intérêt. Au fil du temps, la dénomination d'hérésie s'est appliquée à de plus en plus de cas allant du reniement de la foi à la sorcellerie en passant par des cas moindre tel le refus de s'acquitter de l'impôt dû à l'Eglise. Les hérétiques en général étaient ceux qui, d'une manière ou d'une autre, remettaient en question la vérité de l'Eglise (dogmes) et s'en écartaient. Ainsi, les principales victimes de l'inquisition furent des sectes s'écartant de l'Eglise officielle, tels les Cathares et les Vaudois, qui, tout en étant de confession chrétienne, avaient leur propre interprétation de la religion.

QUELQUES GRANDS NOMS

Conrad de Marbourg
Né entre 1180 et 1200 en Allemagne. Premier inquisiteur nommé par le Saint Siège. Son fanatisme et quelques abus l'amèneront à être assassiné une dizaine d'année après sa nomination.
* Utilisé en tant que personnage principal de la BD "Le Troisième Testament".
Bernard Gui
Né en 1261 en France, dans le Limousin. Il fut nommé grand inquisiteur de Toulouse au début du XIVè siècle.
* Utilisé en tant que personnage important du roman et film "le Nom de la Rose" en tant que Bernardo Gui, décrit comme fanatique extrémiste.


Tomás de Torquemada
Né en 1420 en Espagne. Il fut à la tête de l'inquisition espagnole. Connu comme excessivement cruel et fanatique; il mis en place une répression sévère envers tout ce qui allait à l'encontre de la religion. Il ne voyageait plus sans une escorte de 250 soldats.
* Utilisé en tant que personnage important dans la BD "Requiem"; se retrouve dans plusieurs oeuvres littéraires et théatrâles.

2. L'INQUISITION DANS LE MANGA
L'INQUISITEUR

Dans Berserk, le rôle des inquisiteurs n'est pas différent de leur confrères réels. Ramener les brebis égarées dans le droit chemin, détruire les idées hérétiques et la sorcellerie. Une fois de plus, l'utilisation de la religion chrétienne est claire, sans la nommer toutefois. Mozguz, l'inquisiteur, nous est présenté comme un fanatique extrême, complètement aveugle à ce monde et ses réalités et prêt à tout pour ramener la vérité de l'Eglise parmi les gens du peuple. A la différence de la plupart des inquisiteurs historiques dont le but principal n'était pas la mise à mort des hérétiques (en principe), la seule rédemption aux yeux de Mozguz passe par la torture et le bûcher. Il représente à lui tout seul la somme de tous les clichés de l'imagerie populaire entourant l'inquisition et ses exactions.
LES BOURREAUX

De tous temps, les bourreaux ont existés. Professionnels chargés de la mise à mort des criminels, la fonction se transmettait de père en fils sur plusieurs générations. Ils étaient généralement mis à l'écart du village, vivant en marginaux, de par leurs métier "honteux". Dans le manga, Mozguz s'est entouré de paria de la société, difformes ou atteint de maladies invalidantes. Il leur a offert une vie et une place dans la société.
3. LA TORTURE
LE BUT

Le but de la torture, qu'elle qu'elle soit, était bien évidemment d'amener la personne soupçonnée d'hérésie à avouer ses crimes. Elle n'était mise en oeuvre, en théorie, que pour les cas où la personne s'obstinait dans son mutisme et avec des présomptions grave d'hérétisme; de plus, elle permettait surtout d'obtenir des noms d'autres hérétiques possibles. Comme on peut douter de la sincérité des aveux obtenus de cette manière, ils n'étaient pas reconnus devant le tribunal et devaient, pour être validés, être répétés par la personne de sa propre volonté. Ainsi, les archives des procès verbaux de procès ne font que rarement mention d'aveux obtenus sous la torture.
Officiellement, l'application de la torture est minimisée mais on peut imaginer sans peine qu'en réalité, le recours à la torture fut bien plus souvent utilisé que ce qui est reconnu. L'imaginaire populaire fait automatiquement le lien entre l'inquisition et la torture; sans doute là de manière un peu exagérée mais ces images sont indissociable l'une de l'autre. Il est clair qu'à l'époque, c'était un moyen tout à fait normal pour les inquisiteur pour arriver à leurs fins. Toutefois, il leur est souvent rappelé que le but n'était pas de tuer ou d'handicaper la personne soumise à la question mais bien d'obtenir des informations. Il existe un manuel de l'inquisiteur rédigé en 1376 en latin qui réglemente toute la procédure, y compris le recours à la torture.

LES MOYENS

Pour arriver à leurs fins, les bourreaux avaient de nombreux moyens divers et plus ou moins raffinés. Dans ce domaine, l'imagination humaine est sans limite. Miura (L'auteur de Berserk) semble s'être beaucoup documenté avant de se lancer. En effet, non seulement le réalisme de ses dessins est magnifique mais la plupart des moyens de tortures décrits sont tout à fait réels. Voir ci-dessous.
La vierge de fer
C'était une statue de fer ou de bois de grandeur réelle, représentant une femme, construite de manière plus ou moins complexe. Certaines fois elle était posée sur un piédestal qui pouvait s'enfoncer ou monter, de manière à mettre la tête la victime à la hauteur de la tête de la statue. L'intérieur était garni de pointes acérées qui rentraient dans les chairs lors de la fermeture des portes et tuait la victime.
Le supplice de la roue

Le supplice de la roue était couramment utilisé et pouvait différer grandement. Par exemple:
- Le bourreau brisait les membres de la victime avec une barre de fer; pour terminer, il lui assénait un grand coup sur la poitrine. Le condamné était ensuite attachée sur la roue, les membres revenant sous lui et laissé en exposition jusqu'à que mort s'ensuive.
- Le condamné était attaché à une roue garnie de pointes en fer que l'on faisait tourner face au sol garni d'autres pointes en fer qui le lacéraient.
- On pouvait aussi exposer le condamné attaché sur une roue à un bûcher en dessous de lui.
Le chevalet

Chevalet de la tour de Londre / Extrait du Dictionnaire de la Bible, de Dom Calmet
Une méthode connue depuis l'antiquité (les romains l'utilisaient déjà). Le condamné était attaché aux extrémité de la planche par les mains et par les pieds puis écartelé. Pour plus de raffinement, il y avait aussi des pointes sur le plateau qui lui déchiraient la chair. Le chevalet entraînait la mort de manière très rapide.
La chaise à clous

Chaise à clous européenne et chinoise (18ème siècle)
La chaise servait à recueillir des aveux et non pas à tuer. Le supplicié pouvait rester attaché à la chaise des heures, endurant de terribles souffrances.
Le bouc des sorcières
C'est une torture qui se rapproche de l'empalement. La victime est attachée au dessus d'un pieu acéré, on peut lui ajouter des poids pour la tirer vers le bas. Contrairement à l'empalement ou le pieu transperçait la victime, le bouc ne tuait pas.
L'écraseur de tête
Comme on le voit bien sur les images, la tête de la victime était placée sous une sorte de casque relié à un pas de vis. Il suffisait de tourner la poignée pour écraser le crâne. Ce supplice a été utilisé aussi pour les membres; doigts, pieds, organes génitaux...
Le fer rouge ou les braises
Moyen très souvent utilisé de diverses manières, le fer rouge entraîne des brûlures assez abominables. Son champ d'application est très vaste; il servait aussi pour l'ordalie, système de justice divine. L'accusé était blessé au fer rouge puis, selon la guérison de la plaie, il était déclaré innocent ou coupable.
Divers
Il existe encore une quantité de supplices plus ou moins horribles, comme les suspensions, arrachages, écartèlement divers ou écrasements dont faire la liste prendrait des jours. Mais tous cela pour vous dire, encore une fois, que tous ce que décrit Miura (L'auteur) est malheureusement véridique...
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:37

LA MAGIE Selon Berserk
A partir du tome 24, la magie occupe un rôle prépondérant. Plusieurs explications sont d'ailleurs fournies à l'occasion sur des éléments tels que les esprits, la main de Dieu ou les Béhélits. Même si la magie reste au premier plan avec le personnage de Schierke, les sorciers sont essentiellement à l'honneur dans les tomes 24 et 25. Le présent dossier reprend les détails sur la magie dans l'univers de Berserk et la description du monde tel que le comprennent les sorciers.
De nombreuses références aux sorcières, dans l'histoire ou dans les légendes, sont ensuite comparées aux éléments relevés dans Berserk. Néanmoins, les origines et expressions de la magie dans la littérature sont si diverses qu'il n'est pas envisageable d'établir une comparaison entre l'univers de la magie dans Berserk et toutes les cosmologies existantes. N'ayant à ce jour aucune indication quant à la source d'inspiration de Miura en la matière, je me permettrai seulement de préciser le sens de quelques termes philosophiques et religieux utilisés.


1. LA MAGIE DANS BERSERK


LES ADEPTES DE LA MAGIE
Les mages et sorciers

Les sorciers ou magiciens sont des êtres qui n'étudient pas seulement les choses présentes dans ce monde mais essaient de comprendre le monde et ses créations dans son ensemble. Le pouvoir surnaturel dont ils se servent repose sur les connaissances qu'ils ont acquises au cours de leurs multiples études et autres investigations. Néanmoins, de telles pratiques ne sont pas sans risque: quand leur esprit parcourt le monde caché, il peut se faire emporter par le courant des émotions ou du sentiment de puissance et s'y perdre à jamais.
Les sorciers et sorcières ne sont pas forcément des personnes âgées et laides comme dans les contes pour enfant, en témoignent Schierke et sa maîtresse Flora. Toutefois, Schierke, la jeune magicienne, préfère porter des habits typiques de sorcière comme un chapeau pointu, une longue cape et son bâton de magie.

Schierke traçant un cercle de protection.
L'influence du Saint Siège grandissant, les sorciers se sont fait persécuter, si bien que, de nos jours, ils ne se montrent presque plus en public. C'est notamment le cas de Flora qui allait de village en village pour guérir les souffrants, jusqu'au jour où elle décida de se réfugier dans la forêt pour fuir les villageois conquis par l'église. Par ailleurs, de nombreux magiciens (ou sorciers) se sont réunis dans le royaume des elfes afin de profiter de la magie de l'endroit, ce qui explique que la magie ou la sorcellerie soit si méconnue des non initiés.
La magie du monde oriental

Les kushans font appel à une magie puissante que Schierke reconnaît comme de la sorcellerie. Outre l'utilisation des corps d'apôtres pour baigner des êtres humains de magie démoniaque (les Dahkas) et le contrôle mental d'animaux par des prêtres kushans (familiers tels que les Pishachas), il existe de redoutables sorciers. C'est le cas notamment du général Daiva qui est capable de léviter, de lancer des incantations puissantes, d'invoquer des esprits supérieurs comme un Kundalini...
L'utilisation récurrente de la magie dans l'armée de Ganishka laisse à penser que ces sorciers sont plus respectés que craints dans leur pays, contrairement aux royaumes alliés de l'église.

LEURS POUVOIRS

Les esprits invoqués par les magiciens sont plus ou moins puissants. Il est possible de faire appel à un esprit se trouvant à proximité ou aux anges gardiens des quatre points cardinaux. De plus, les sorciers doivent être réceptifs aux voix des esprits et leur tâche est donc plus difficile dans des grandes villes, peuplées de nombreux humains, qu'en pleine campagne.
Outre les invocations de puissants esprits pour contrôler les éléments, créer des barrières de protection, etc, les sorciers peuvent utiliser des objets, comme des remèdes ou des potions, qu'ils vont doter de propriétés magiques. Ils peuvent ainsi soigner certaines maladies, fabriquer des talismans aux différentes propriétés, créer des sceaux de protection... Schierke peut par exemple utiliser des mèches de ses cheveux pour s'en faire de puissantes aiguilles lancées par un souffle puissant ou en faire des anneaux pour communiquer par télépathie avec ses compagnons en utilisant le magnétisme spirituel, ou bien faire de quelques ronces un serpent animé contrôlable avec un anneau des mêmes ronces.
Il est en outre possible à un non initié d'utiliser la magie; un objet, tel qu'une arme, peut recevoir la protection d'un esprit. C'est notamment le cas des esprits appelés élémentaires qui sont symbolisés par la terre, l'eau, le feu et le vent dans le monde spirituel. L'utilisateur d'un tel objet magique doit toutefois visualiser mentalement la forme des esprits auxquels il fait appel s'il veut que leur action soit efficace. De plus, la magie qu'il libérera sera d'autant plus forte que la confiance qu'il accorde aux élémentaires sera grande.

Serpico et sa cape aux pouvoirs des élémentaires de vent.

2. LA VISION DU MONDE DANS BERSERK

LES DIFFERENTS MONDES

Dans la magie, le monde est en fait constitué du monde visible et du monde caché, le monde des esprits. Avec, en plus, le monde des essences, ce sont trois mondes qui se superposent, établissant le principe de "trois corps, une substance". C'est dans ce monde caché que les magiciens mènent des recherches approfondies, afin de percer et d'éclaircir les nombreux mystères que recèle le monde.
Le monde visible (le monde physique)
Le monde matériel dans lequel évoluent les êtres vivants tels que les humains.
Le monde caché (le monde spirituel)
Le monde des esprits des créatures vivant dans le monde visible. Il est aussi appelé royaume des morts ou au-delà. A l'origine, il n'existe que dans les rêves nocturnes et l'imaginaire. Les êtres surnaturels tels que les elfes, comme Puck, résident aussi dans ce monde. Les créatures appartenant au monde spirituel n'ont aucune substance matérielle comme ont les être vivants du monde visible. Ils ne peuvent prendre vie que devant ceux qui croient réellement en leur existence.
Les fervents serviteurs de l'église, comme Farnese lors de sa rencontre avec Guts, sont particulièrement aveugles face à ces créatures. C'est dans ce monde caché que résident par exemple les esprits invoqués par Schierke.
Le monde des essences (le monde des idées)
Le monde des âmes où se trouve l'origine de l'existence.

DOMAINES REMARQUABLES

L'interstice (le monde du seuil)

L'étroite strate dans laquelle évoluent Guts et ses compagnons, entre le monde visible et le monde caché. Etant relativement proche du monde visible, c'est là où existent diverses créatures au corps éthéré que l'on rencontre dans les contes de fées et les légendes. Les défunts qui restent attachés au monde visible ou qui ne sont même pas conscients de leur propre mort, ceux qu'on appelle des fantômes, errent dans cette strate. Puisque les contraintes matérielles y sont faibles, les magiciens aussi décident de demeurer dans cette strate afin de contrôler plus facilement les créatures par la force de leur esprit.
Le manoir de l'arbre spirituel où résident Schierke et Flora se situe à l'interstice, c'est pourquoi les humains normaux ne peuvent s'y rendre sans y être invités. Il en est de même pour le royaume des elfes où vivent aussi des magiciens.
Guts et Casca se trouvent dans le monde du seuil à cause de la marque du sacrifice qu'ils portent depuis l'avènement de Femto.

La maison de Flora, demeure protégée aux frontières des mondes.
Le Qliphoth (le domaine des ténèbres)
La partie obscure du monde caché, dans laquelle se rassemblent les âmes qui croupissent dans les ténèbres. C'est le domaine des cauchemars où résident des monstres tels que les trolls. A l'origine, il ne superpose pas avec le monde visible mais, à cause de la résurrection de Griffith, l'équilibre entre le monde visible et le monde caché a été rompu et ce dernier a acquis une existence physique.
Remarque: Qliphoth a plusieurs orthographes possibles mais se prononce "Klifot".
Les profondeurs

Quand on s'enfonce dans le monde caché, les strates se transforment radicalement. Dans les profondeurs, le spectacle qui s'offre à nous n'a plus rien de commun avec le monde visible et dépasse l'imagination. C'est ici que résident les anges ou démons et tous les êtres qui se font appeler dieux, des esprits gigantesques sans comparaison avec les esprits des êtres humains. Plus profondément se situe un domaine qui dépend du Karma de l'individu, peut-être l'enfer ou le paradis; personne n'est revenu vivant de cette profonde strate. Dans les abysses plus lointaines encore, il y a paraît-il une chose puissante qui dirige le destin des êtres humains. La main de Dieu (God Hand) est l'exécuteur de la volonté de l'être qui se cache dans ces abysses.

UNE CLE ENTRE LES MONDES

Une béhélit est une clé qui permet d'invoquer la main de Dieu; elle relie ainsi le monde physique aux profondeurs dans lesquelles ces "anges" évoluent. Cette pierre magique est toutefois reliée au destin de son propriétaire, une personne désignée par la causalité. A l'origine, c'est aussi par la causalité que cette clé sera activée. Toutefois, depuis la résurrection de Griffith, l'équilibre entre les mondes ayant été bouleversé, les anges de la main de Dieu sont libres d'apparaître où bon leur semble en empruntant des corps bien matériels. Leur disparition peut aussi créer d'importantes distorsions dans le monde où ils étaient apparus.
L'épée de résonance fabriquée par le SkullKnight à partir des béhélits qu'il a récupérées lui permet de créer une brèche dans l'espace et de voyager entre les différentes strates.

3. REFERENCES PHILOSOPHIQUES, HISTORIQUES ET MYTHOLOGIQUES

LES SORCIERES

Mythes et légendes

De nos jours, il existe de nombreuses légendes sur les sorcières. D'après les croyances des amis de la sorcellerie, les sorcières sont de belles jeunes femmes qui suivent des rites magiques dans la forêt, le plus souvent toutes nues. Cette représentation est à l'opposé de l'image donnée de la sorcière dans la plupart des mythes, notamment des contes pour enfants. Voici un portrait apparemment dressé pour craindre les adeptes de la magie.
Infirme et haïe, elle ne se fait respecter que grâce à ses pouvoirs. Elle a un rire grinçant, habite une chaumière où fume un chaudron malodorant et elle se déplace sur un balai. Petite et bossue elle a de longs cheveux et de petits yeux enfoncés. Elle porte une cape et un fichu noirs, un chapeau à larges bords, des mitaines et des bottines.
Elle est généralement accompagnée d'un chat noir. Ses serviteurs, outre le chat noir, sont des taupes, souris, lièvres, abeilles,... Le corbeau est son espion dans les airs, l'araignée, perchée sur son oreille, lui donne des conseils et le crapaud se faufile là où elle ne peut rentrer.
Son balai lui a été remis par Satan en personne lors de son premier Sabbat. Le balai nettoie tout seul la maison de la sorcière. Pour voler il faut qu'elle s'enduise d'un onguent magique avant d'enfourcher son balai, chaudron ou autre animal.
Elle tire ses pouvoirs d'antiques grimoires, et à force de concentration peut tuer de son simple regard. Pour appeler le Diable, elle trace un cercle et se place en son centre. Elle utilise Mandragore, Belladone, Jusquiamine, Ciguë, Stramoine,... Extrêmement jalouse, elle s'acharne tout particulièrement sur les belles jeunes filles.

Sorcière, balai et chat noir...
Point de vue historique

Si en Europe du Nord et dans les régions catholiques à proximité des régions réformées, la sorcellerie était bien considérée comme un acte démoniaque, dans les pays méditerranéens, les jeteurs de sorts n'étaient pas assimilés aux hérétiques. Magiciens, astrologues, alchimistes ou devins ne furent pas inquiétés par les chasses aux sorcières.
Les inquisiteurs n'étaient tout bonnement pas convaincus qu'il s'agissait bien des vrais sorciers tels que décrits dans leurs manuels. Ces pratiques, souvent issues de coutumes culturelles locales n'avaient aucun rapport avec la sorcellerie démoniaque. Elles furent assimilées aux pratiques criminelles courantes et il n'y eut pas de bûchers.
La magie cérémonielle avait pour but d'obtenir des avantages immédiats (amour, richesse, santé...) aussi bien que de lire l'avenir. A cette époque cohabitaient la magie savante, basée sur des textes, pratiquée par les érudits dans le but de s'attirer les bonnes grâces des esprits, de découvrir des trésors ou de se protéger des agressions, et la magie populaire, basée sur la tradition orale. Elle était principalement pratiquée par les femmes du peuple, le plus souvent analphabètes. Leurs recettes se transmettaient de bouche à oreille, de mère en fille, et permettaient de soigner les maladies des femmes et des enfants, souvent éloignés des médecins; mais aussi de désenvoûter ou d'éloigner le mauvais oeil.
Les sorcières qui pratiquaient cette magie, tant savante que populaire, étaient accusées de jeter des sorts. En effet, si elles connaissaient les secrets de la guérison, elles devaient également connaître les secrets pour nuire. Ainsi, elles étaient craintes et respectées. Il n'y eut qu'en France où toutes les croyances magiques furent assimilées à la sorcellerie démoniaque. Ces pratiques, autant populaires que savantes, furent condamnées.
Comparaison avec Berserk

Dans Berserk, les sorcières vivent aussi à l'écart du monde contrôlé par l'église, se réfugiant souvent dans les grandes forêts. Elles disposent de pouvoir de guérison pour lesquels elles sont reconnues. Les inquisiteurs chassent les hérétiques et les sorcières mais, aux dires de Flora, on peut supposer qu'aucun vrai sorcier n'a été capturé. En fait, les sorcières n'ont aucune relation avec Satan et ne s'en prennent pas aux être humains.
Puisque les sorcières sont craintes de par leurs pouvoirs magiques, l'imagination populaire tend à les décrire comme de vieilles femmes vêtues de noir: cape, bottines, chapeau large et pointu. C'est le choix vestimentaire de Schierke, mais les sorciers, homme ou femme, ne s'habillent pas tous ainsi. Schierke se fait accompagner par une elfe, Evarella, un être magique beaucoup attrayant et utile qu'un chat noir. Schierke se vante aussi de pouvoir voler sur un balai à l'aide d'un sortilège particulier.



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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:37

La magie selon Berserk (suite)

LES SHAMANS

La sorcière, adepte d'une forme de la sorcellerie, est une femme shaman. C'est le cas dans le monde de Berserk où Schierke vit des expériences de voyage dans le monde spirituel (au détail près que ce n'est pas son âme mais son esprit qui voyage).
Le chamanisme
Le chamanisme ou shamanisme est un système de médiation entre les êtres humains et les esprits de la surnature. Cette médiation a une fonction économique au sein de la communauté: gérer l'aléatoire.
Le shaman est un être complexe chez qui on a voulu voir un guérisseur, un sorcier, un prêtre, un magicien, un devin, un médium ou un possédé. Pour communiquer avec les esprits, le shaman se met en transe au cours de rituels. Ceux-ci se caractérisent par une expression corporelle et un état psychique particulier, dont les tremblements sont l'élément le plus évocateur (un esprit est présent dans le corps du chaman). On considère parfois que le chaman se met aussi en rapport avec l'au-delà par le moyen de songes ou de visions.
Le voyage de l'âme

L'âme a la faculté de quitter le corps, chez les gens ordinaires, comme chez le shaman et le héros épique. Chez les gens ordinaires, elle le quitte à certains moments particuliers: pendant le rêve, l'ivresse et la maladie. Chez le shaman, le départ de l'âme se voit au cours de la maladie initiatique, au cours de la furie pendant la séance chamanique, au cours de son voyage dans le monde des esprits. Il réalise ici-bas et autant de fois qu'il le désire la "sortie du corps".
D'une façon schématique, le voyage du chamane fait suite à l'accès de furie pendant la séance chamanique. Cette folie est l'ensauvagement qui correspond à l'union avec un esprit. A sa suite, le chamane s'effondre, inanimé, en général en un lieu réservé: c'est un état de transe cataleptique. Son âme est dans la surnature, avec les esprits.
Le vol magique du chamane est largement tributaire de la cosmologie du monde. Celui ci est divisé en trois parties : le Ciel, monde des divinités, la Terre, monde des hommes, et les Enfers, monde des ancêtres. Le vol traduit la transcendance du chamane par rapport à la condition humaine, et l'autonomie de son âme. Il traduit également l'intelligence et la compréhension des choses secrètes et des vérités métaphysiques. Parce qu'il est capable de monter et de descendre dans les sphères, les esprits peuvent descendre et s'incorporer au shaman.
Le voyage de l'esprit dans Berserk

Dans Berserk, les sorciers sont capables de voyager dans le monde des esprits. Ils entrent alors dans une sorte de transe: leur esprit quitte leur corps. C'est en voyageant dans ce monde caché qu'ils peuvent communiquer avec les esprits et découvrir les secrets du monde qui les entoure.

L'esprit de Schierke dans le monde spirituel.

LA VISION DU MONDE
Le Qliphoth

Dans les enseignements du judaïsme, le terme Qliphoth s'applique à la représentation des forces maléfiques. Toutes les interprétations judaïques du Qliphoth s'accordent à dire que c'est la cause du mal et de la souffrance.
Dans une interprétation similaire mais moins mystique, le Qliphoth se met à exister à chaque fois que les pouvoirs du Séphiroth sont utilisés avec une mauvaise intention, et peut se manifester sous n'importe quelle forme, que ce soit un ouragan ou un démon ou encore d'autres créatures surnaturelles. Le terme Séphiroth, dans la kabbale du judaïsme, désigne les dix attributs que Dieu a créé et au travers desquels il peut se manifester non seulement dans le monde physique mais aussi dans le monde métaphysique.
Dans certains enseignements occidentaux, le Qliphoth en est venu, tout comme le Séphiroth, à être interprété comme des mondes ou des entités métaphysiques, et à se mélanger à des notions issues de la démonologie.
Dans le monde de Berserk, le Qliphoth est une partie du monde caché où se regroupent, de par leur nature, les démons et autres créatures maléfiques. Le Séphiroth est comparable à la main de Dieu exécutant, de façon néanmoins libre, la volonté d'une entité supérieure.
La causalité, le Karma

Le principe de causalité est un principe rationnel, axiome de la pensée, en vertu duquel un phénomène donné est rattaché à un autre, qui est perçu comme en étant la condition. Ce principe fonde l'idée du déterminisme naturel qui est au coeur de la science moderne. D'un point de vue métaphysique, le problème de la causalité rencontre celui de la liberté. De même, la notion de destin, de fatalité, va s'opposer celle de contingence, de hasard. La causalité, telle qu'abordée dans Berserk par le SkullKnight ou l'ange Void, s'apparente à une volonté divine inéluctable que pourtant Flora semble réfuter.
Sans entrer dans un débat sur la traduction, le terme de causalité dans Berserk a la même acception que le mot Karma. Karma est un terme utilisé dans plusieurs religions orientales, il désigne le cycle des causes et des conséquences lié à l'existence des êtres sensibles. Le karma est la somme de ce qu'un individu a fait, est en train de faire ou fera. Dans les religions incorporant les concepts de réincarnation ou de renaissance, les effets de ces actes karmiques se répercutent sur les différentes vies d'un individu. Pour les kabbalistes modernes, le karma n'est pas un fardeau que l'on porte en provenance de ses vies antérieures, mais une série d'épreuves que l'on s'est choisies juste avant sa naissance; le but de la vie étant de réussir ces épreuves. Ainsi, chacun se choisit les grandes épreuves de sa vie, le reste faisant parti du libre-arbitre et pouvant être vécu comme l'individu le souhaite.
Le Sâmkhya dans la philosophie

Sans toutefois bénéficier d'aucune certitude en ce qui concerne les sources de Miura pour la création de son univers, il est possible de relever des analogies avec des religions existantes, comme la kabbale, ou avec d'autres philosophies. Je me permets à ce propos de présenter un système philosophique ancien auquel s'apparente le monde envisagé dans Berserk.
Le Sâmkhya est généralement considéré comme le plus vieux des systèmes philosophiques indiens. Il s'agit, historiquement, de la première description connue du modèle complet de l'univers, à la fois scientifique et transcendant. Sa philosophie considère l'univers comme se composant de trois réalités éternelles: le principe de l'espace, le principe de l'intelligence (purusha) et le principe de la nature.
C'est une philosophie dualiste mais il y a des différences entre le Sâmkhya et les formes occidentales de dualisme. En occident, la distinction fondamentale est entre le corps et l'esprit. Dans le Sâmkhya, cependant, elle est entre l'âme (purusha) et la matière, et cette dernière incorpore ce que les Occidentaux nomment "l'esprit". Ceci signifie que l'âme telle que le Sâmkhya la comprend est plus transcendante que l'"esprit", assez proche de ce que les Occidentaux entendent aussi par le mot "âme". Ceci en fait une philosophie explicitement religieuse.
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:41

L'AUTEUR KENTARO MIURA





Nom: KENTARO MIURA
Date et lieu de naissance: Chiba, au Japon
le 11 juillet 1966
Profession: Mangaka
Oeuvre phare: Berserk




Biographie

Le 11 juillet 1966 vit la naissance du futur mangaka à Chiba, au Japon.
Dessinateur précoce, Miura créa sa première œuvre à l'âge de dix ans, nommée Miuranger; il est dit qu'il la fit pour ses camarades de l'école élémentaire et elle parut dans un journal scolaire; l'histoire s'étira sur 40 volumes!
Un an plus tard, en 1977, il commença à travailler à la création de Ken No Michi (la voie de l'épée), qui vit ses débuts dans le dessin à l'encre de chine.
En 1982, Kentaro Miura était aux études et suivait un cursus artistique; il publie son premier doujinshi* dans un fanzine. Mais il faudra attendre 1985 pour que l'on commence à entendre parler de lui; après sa postulation, il fut accepté à l'université Niho Daigaku pour y suivre des cours d'arts; cette année là fut bien remplie en voyant la création de Futanabi et de Nao qui furent proposés au magazine Shonen Jump*. Miura reçu de la part du magazine le prix du meilleur nouvel auteur pour Futanabi et Noa y fut publié durant l'année en cours. Par la suite, des différences d'opinion entre Miura et le Shonen Jump stoppèrent leur collaboration.
En 1988, Miura termina un essai de 48 pages connu aujourd'hui sous le nom de Berserk Prototype. Pour cette œuvre, il reçu un prix de l'école Comi Manga.
Une année plus tard, en 1989, il termina son doctorat et cette même année, il travailla avec le scénariste Yoshiyuki "Buronson" Okamura* sur Oh Roh (le Roi Loup), une histoire en un seul volume (one shot).
Début 1990, Miura revient avec Oh Roh Den (la Légende du Roi Loup), la suite de Oh Roh, toujours scénarisée par Buronson et à nouveau en un seul volume.
Oh Roh et sa suite, Oh Roh Den, furent publiés dans le magazine Animal House* en même temps que les début d'un autre manga que Miura commença, en solo cette fois, à la même période : Berserk.
Ces trois histoires sortirent en volumes reliés à la fin de leur prépublication en magazine et Berserk ne reçu à ses débuts qu'un succès d'estime. Il faudra attendre 1991 et le début de la partie nommée "l'Age d'or" pour que la popularité du manga devienne celle que l'on connaît.
En 1992, Miura continua sa collaboration avec Buronson en sortant Japan, un one-shot paru dans le magazine Animal House. La même année, Berserk passa du magazine Animal House au Young Animal* et Miura commença à se consacrer exclusivement à cette série.
Suite aux attentes des fans, un animé supervisé par Miura sorti en 1997; il fut diffusé à des heures tardives sur la chaîne japonaise Nihon TV ; ne couvrant que les 13 premiers volume du manga, il laissa beaucoup de monde en l'attente d'une hypothétique suite. A la même période parurent aussi divers art books et produits dérivés sur la série.
La première adaptation en jeu vidéo vit le jour sur la Dreamcast de Sega en 2000 : Sword of the Berserk : Gut's Rage.
Deux ans plus tard, Miura pris la seconde place lors du prix culturel Osamu Tezuka qui récompense la qualité des œuvres parues, juste derrière Vagabond de Takehiko Inoue. Et cela n'est pas près de s'arrêter, la franchise Berserk produit de plus en plus de dérivés ; un second jeu vidéo est sorti en 2004 sur Playstation 2 et on ne compte plus les figurines et autres produits dérivés trouvables sur le marché.

Le maître à son bureau.
*doujinshi
Ce sont des manga amateurs, souvent des parodies d'oeuvres connues, écrites et dessinées par des fans et éditées dans des fanzines.

*Shonen Jump
Magazine de prépublication japonais des éditions Shueisha. Il est destiné particulièrement aux jeunes garçons adolescents.

*Yoshiyuki "Buronson" Okamura
Auteur et scénariste entre autre de la série Ken le survivant (Hokuto no Ken).

*Animal House
Magazine de prépublication japonais des éditions Hakusensha, à changé de nom et est devenu le Young Animal.

*Young Animal
Magazine de prépublication japonais des éditions Hakusensha. Il cible plutôt les adolescents et jeunes adultes (style seinen).
Sources:
Art book - Illustration Files


Bibliographie


Miuranger / 1976
Ken e No Michi (The Way Of The Sword) / 1977
Futanabi / 1985
Noa / 1985
Berserk Prototype / 1988
Oh Roh (Le roi loup) / 1989
Berserk / 1989 - ...
Oh Roh Den (La légende du roi loup) / 1990
Japan / 1992

Ses autres travaux édités (sans Berserk)
Tous disponible en allemand chez Panini Comics
Oh-Roh disponible en scanlation française sur le site Iscariote.org


Oh-Roh (le Roi loup)
18/12/1989
Sur un scénario de l'auteur Buronson (KEN - Fist of the north star)
1 volume, terminé.
Le jeune historien et maître de kendo Iba disparaît pendant un voyage de recherche. Sa petite amie, Kyoko, part à sa recherche en suivant sa trace sur la route de la soie, en Chine. Lors de son voyage, elle se retrouve emportée par un tourbillon et se réveille en l'an 1212. Elle y retrouvera Iba et les deux jeunes gens seront amenés à vivre au côté de Gengis Khan, le Roi loup, le maître de l'empire Mongol. Mais lorsque celui-ci meurt prématurément, Iba se voit obligé d'accomplir sa destinée.

Oh-Rohden (la légende du Roi loup)
13/03/1998 (réedition)
Sur un scénario de l'auteur Buronson (KEN - Fist of the north star)
1 volume, terminé.
Iba a accepté son destin et suit la vie de Gengis Khan. Il guide son armée dans les batailles, invasions, hauts faits d'arme que va rapporter l'histoire, bien plus tard. Lorsque vient la date de la mort de l'empereur, Iba sait que son destin va s'achever.



Japan
12/06/1998 (réedition)
Sur un scénario de l'auteur Buronson (KEN - Fist of the north star)
1 volume, terminé.
Un groupe de japonais est transporté dans un avenir lointain. Là, ils découvrent que le monde est dévasté suite à diverses catastrophes et que le Japon est en ruine. Y a-il encore un espoir de survie?
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:44

Date de publication de Berserk en français
Ce sont les éditions Glénat qui ont repris les droits du manga actuellement et la sortie du premier volume s'est faite au mois d'octobre 2004 dans la collection "Seinen" (pour adultes). Il est vendu en magasins sous emballage plastifié en raison, je cite: "de sa violence intrinsèque et de la crudité de certaines scènes " .
Le format d'origine 18 x 11.5 cm est respecté ainsi que le sens de lecture original; la traduction a été refaite à partir de la version originale japonaise. Les 7 premiers volumes devraient sortir au rythme d'un par mois, puis les suivants tous les deux mois, ceci afin de rattraper l'édition Dynamic.

source: forum manga Glenat
format 18.5 x11 cm / sens de lecture original / série en cours, 14 volumes / prix indicatif : 6.40€

Volume 1
09/2004
Volume 2
20/10/2004
Volume 3
25/11/2004
Volume 4
02/02/2005
Volume 5
23/02/2005
Volume 6
16/03/2005
Volume 7
07/04/2005
Volume 8
06/2005
Volume 9
23/08/2005
Volume 10
19/10/2005
Volume 11
29/01/2006
Volume 12
15/03/2006
Volume 13
03/05/2006
Volume 14
12/07/2006
Volume 15
06/09/2006
Volume 16
08/11/2006
Volume 17
03/01/2007
Volume 18
07/03/2007
Volume 19
6/06/2007
Volume 20
11/07/2007
Volume 21
19/09/2007
Volume 22
28/11/2007
Volume 23
30/01/2008
Volume 24
19/03/2008
Volume 25
04/06/2008
Volume 26
09/07/2008
Volume 27
24/09/2008
Volume 28
18/11/2008
Volume 29
27/01/2009
Volume 30
11/03/2009
Volume 31
20/05/2009
Volume 32
01/07/2009
A PARAITRE
Volume 33
...
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:46

Date de parution de Berserk Version Originale en japonais

(J'aurais du le mettre avant celui en français)

Berserk en version originale. Première parution reliée en novembre 1990, depuis à peu près deux tomes par année voient le jour. On peut la trouver sur de nombreux sites d'import.
format 18.5 x11 cm / série en cours, 30 volumes / prix indicatif : ~505 yen ( =~3.73 €)

Volume 1
26/11/1990
Volume 2
26/02/1991
Volume 3
25/10/1991
Volume 4
26/02/1992
Volume 5
29/03/1993
Volume 6
29/09/1993
Volume 7
29/03/1994
Volume 8
29/09/1994
Volume 9
29/03/1995
Volume 10
29/09/1995
Volume 11
29/03/1996
Volume 12
27/09/1996
Volume 13
28/03/1997
Volume 14
29/09/1997
Volume 15
29/01/1998
Volume 16
26/08/1998
Volume 17
29/03/ 1999
Volume 18
01/10/1999
Volume 19
29/03/2000
Volume 20
27/10/2000
Volume 21
29/05/2001
Volume 22
19/12/2001
Volume 23
28/06/2002
Volume 24
19/12/2002
Volume 25
27/06/2003
Volume 26
19/12/2003
Volume 27
29/07/2004
Volume 28
28/02/2005
Volume 29
29/09/2005
Volume 30
29/03/2006
Volume 31
29/09/2006
Volume 32
29/11/2007
Volume 33
24/10/2008
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:49

Date de publication de Berserk en anglais


format 18.5 x11 cm / sens de lecture original / série en cours, 12 volumes / prix indicatif : 13.95$
Volume 1
22/10/2003
Volume 2
14/01/2004
Volume 3
14/04/2004
Volume 4
14/07/2004
Volume 5
13/10/2004
Volume 6
19/01/2005
Volume 7
04/05/2005
Volume 8
13/07/2005
Volume 9
12/10/2005
Volume 10
25/01/2006
Volume 11
12/04/2006
Volume 12
17/07/2006
Volume 13
27/09/2006
Volume 14
06/12/2006
Volume 15
31/01/2007
Volume 16
28/03/2007
Volume 17
30/05/2007
Volume 18
25/07/2007
A PARAITRE
Volume 19
26/09/2007
A PARAITRE
Volume 20
21/11/2007
A PARAITRE
Volume 21
23/01/2008

Date de parution de Berserk en Allemand
Volume 1
05/2001
Volume 2
06/2001
Volume 3
07/2001
Volume 4
08/2001
Volume 5
09/2002
Volume 6
10/2001
Volume 7
11/2001
Volume 8
12/2001
Volume 9
01/2002
Volume 10
02/2002
Volume 11
03/2002
Volume 12
04/2002
Volume 13
05/2002
Volume 14
06/2002
Volume 15
07/2002
Volume 16
08/2002
Volume 17
09/2002
Volume 18
10/2002
Volume 19
11/2002
Volume 20
12/2002
Volume 21
01/2003
Volume 22
02/2003
Volume 23
03/2003
Volume 24 28/05/2003
Volume 25
27/11/2003
Volume 26 15/07/2004
Volume 27 18/01/2005
Volume 28 19/07/2005
Volume 29 14/03/2006
Volume 30
19/09/2006
Volume 3121/03/2007
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:50

Date de parution de Berserk en espagnol

format 13 x19 cm / sens de lecture original / collection en cours, 28 volumes / prix: 6.60 €

Volume 1
Volume 2
09/01/2002
Volume 3
06/04/2002
Volume 4
11/05/2002
Volume 5
10/07/2002
Volume 6
13/09/2002
Volume 7
27/10/2002
Volume 8
27/02/2003
Volume 9
14/03/2003
Volume 10
25/08/2004
Volume 11
02/09/2004
Volume 12
17/09/2004
Volume 13
31/12/2004
Volume 14
14/01/2005
Volume 15
01/02/2005
Volume 16
18/02/2005
Volume 17
10/03/2005
Volume 18
18/04/2005
Volume 19
09/05/2005
Volume 20
27/05/2005
Volume 21
24/06/2005
Volume 22
22/07/2005
Volume 23
22/09/2005
Volume 24
11/10/2005
Volume 25
16/11/2005
Volume 26
16/11/2005
Volume 27
13/12/2005
Volume 28
13/12/2005
Volume 29
11/08/2006
Volume 30
10/2006
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:52

Date de parution de Berserk en coréen
" Petite explication concernant le rythme de parution des tomes. Avant la parution officielle de Berserk en coréen, il existait des versions pirates qui circulaient un peu partout. Pas de scans ou quoi que ce soit dans le genre mais bien des tomes reliés, traduits en coréen, mais illégaux! La sortie officielle de Berserk là bas a mis fin à cette pratique qui durait depuis plusieurs années.
A souligner que la qualité des 22 premiers tomes est irréprochable excepté quelques phrases modifiées pour cause de censure (très peu, moins de 5 sur toute la série), la traduction notamment est impeccable et l'impression est proche de celle des tomes originaux (un poil plus claire). Le traducteur a changé à partir du tome 22 et actuellement les traductions sont nettement moins fidèles, ce qui provoquent de nombreux mécontements chez les fans qui en général lisent quasi-parfaitement le japonais. "
format 13 x19 cm / série en cours, 29 volumes / prix : ~3420 à 3800 won ( =~2.66 à 2.95euro)

Volume 1
06/09/1999
Volume 2
15/09/1999
Volume 3
20/09/1999
Volume 4
30/09/1999
Volume 5
05/10/1999
Volume 6
20/10/1999
Volume 7
15/11/1999
Volume 8
06/12/1999
Volume 9
10/02/2000
Volume 10
23/03/2000
Volume 11
07/04/2000
Volume 12
03/05/2000
Volume 13
06/06/2000
Volume 14
10/07/2000
Volume 15
26/07/2000
Volume 16
19/08/2000
Volume 17
26/09/2000
Volume 18
28/10/2000
Volume 19
29/11/2000
Volume 20
27/12/2000
Volume 21
20/09/2001
Volume 22
26/03/2002
Volume 23
26/08/2002
Volume 24
24/02/2003
Volume 25
31/07/2003
Volume 26
28/02/2004
Volume 27
28/10/2004
Volume 28
18/04/2005
Volume 29
29/10/2005
Volume 30
26/05/2006
Volume 31
16/11/2006
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:55

Date de parution de Berserk en Italien

Édition #1

PREMIERE EDITION
La première édition italienne de Berserk a une particularité: elle comporte environ moitié moins de pages par volume que la version originale. Ainsi, il y actuellement plus de 50 tomes du manga sortis en italien. Ce format a déjà été réedité plusieures fois.
PREMIERE EDITION

nombre de pages réduit (demis tomes) / sens de lecture EU / série en cours de parution, 57 tomes / prix : 4€

Volume 1
Volume 2
Volume 3
Volume 4
Volume 5
Volume 6
Volume 7
Volume 8
Volume 9
Volume 10
Volume 11
Volume 12
Volume 13
Volume 14
Volume 15
Volume 16
Volume 17
Volume 18
Volume 19
Volume 20
Volume 21
01/04/1999
Volume 22
06/05/1999
Volume 23
03/06/1999
Volume 24
01/07/1999
Volume 25
29/07/1999
Volume 26
02/09/1999
Volume 27
07/10/1999
Volume 28
04/11/1999
Volume 29
02/12/1999
Volume 30
07/01/2000
Volume 03/02/2000
Volume 32
02/03/2000
Volume 33
04/05/2000
Volume 34
06/07/2000
Volume 35
07/09/2000
Volume 36
02/11/2000
Volume 37
14/06/2001
Volume 38
03/08/2001
Volume 39
03/05/2001
Volume 40
05/07/2001
Volume 41
06/09/2001
Volume 42
02/11/2001
Volume 43
05/04/2002
Volume 44
04/07/2002
Volume 45
03/10/2002
Volume 46
09/01/2003
Volume 47
03/04/2003
Volume 48
03/07/2003
Volume 49
02/10/2003
Volume 50
08/01/2004
Volume 51
29/04/2004
Volume 52
22/07/2004
Volume 53
25/11/2004
Volume 54
27/01/2005
Volume 55
28/07/2005
Volume 56
29/09/2005
Volume 57
23/02/2005
Volume 58
29/04/2006
Volume 59
27/07/2006
Volume 60
19/10/2006
Volume 61
22/02/2007
Volume 62
24/05/2007
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MessageSujet: Re: Topic pour les fans/futur fans de BERSERK   Ven 7 Aoû - 14:59

Date de parution de Berserk en italien (suite)


Édition #2

COLLECTION
Une nouvelle édition a été faite, en format et nombre de page de la version original et avec une nouvelle traduction, sous l'appelation " collection ". Plusieurs réeditions ont déjà été faites de ces volumes, certains quatre ou cinq fois. Les dates indiquées sont celles de la première édition.
COLLECTION

format 18.5 x11 cm / sens de lecture original / série en cours, 28 volumes / prix indicatif : 4€

Volume 1
27/04/2000
Volume 2
22/06/2000
Volume 3
24/08/2000
Volume 4
19/10/2000
Volume 5
14/12/2000
Volume 6
15/02/2001
Volume 7
12/04/2001
Volume 8
14/06/2001
Volume 9
09/08/2001
Volume 10
04/10/2001
Volume 11
06/12/2001
Volume 12
14/02/2002
Volume 13
11/04/2002
Volume 14
13/06/200
Volume 15
08/08/2002
Volume 16
10/10/2002
Volume 17
12/12/2002
Volume 18
13/02/2003
Volume 19
10/04/2003
Volume 20
12/06/2003
Volume 21
07/08/2003
Volume 22
09/10/2003
Volume 23
11/12/2003
Volume 24
12/02/2004
Volume 25
15/04/2004
Volume 26
09/09/2004
Volume 27
24/03/2005
Volume 28
10/11/2005
Volume 29
15/06/2006
Volume 30
16/11/2006
Volume 31
14/06/2007

Édition #3 MAXIMUM
Et récemment, une version inédite est arrivée: " maximum ". C'est à dire de luxe, d'un format supérieur à la moyenne, avec plus de 300 pages par volume; soit environ l'équivalent d'un tome 1/2 normal.
MAXIMUM

format 18.5 x11 cm / nd de pages double (double tomes) / sens de lecture original /
série en cours, 8 volumes / prix : 7 €

Volume 1
10/06/2004
Volume 2
05/08/2004
Volume 3
14/10/2004
Volume 4
10/12/2004
Volume 5
03/02/2005
Volume 6
07/04/2005
Volume 7
03/06/2005
Volume 8
24/11/2005
Volume 9
26/01/2006
Volume 10
23/03/2006
Volume 11
05/05/2006
Volume 12
20/07/2006
Volume 13
21/09//2006
Volume 14
23/11/2006
Volume 15
25/01/2007
Volume 16
22/03/2007
Volume 17
24/05/2007
Volume 18
19/07/2007
Volume 19
20/09/2007
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